使用带有SDL2和OpenGL的SDL TTF显示文本

时间:2019-05-26 17:58:31

标签: c++ opengl sdl-2 sdl-ttf

我正在尝试使用SDL2 TTF和OpenGL显示文本。窗口中出现一个奇怪的纹理,它的大小和位置正确,但是看不到任何字母。

我尝试使用SDL_CreateRGBSurface()认为这可能是一种更干净的像素恢复方法,但也没有用。我的表面从不为NULL,并且始终通过验证测试。

在使用glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT)之后,我在while()循环之前使用了get_front()函数,并在其中使用了displayMoney()函数。

SDL,TTF和OpenGL已正确初始化,并且我创建了OpenGL上下文。这是有问题的代码:

SDL_Surface* get_font()
{
    TTF_Font *font;
    font = TTF_OpenFont("lib/ariali.ttf", 35);
    if (!font) cout << "problem loading font" << endl;
    SDL_Color white = {150,200,200};
    SDL_Color black = {0,100,0};
    SDL_Surface* text = TTF_RenderText_Shaded(font, "MO", white, black);
    if (!text) cout << "text not loaded" << endl;

    return text;
}

void displayMoney(SDL_Surface* surface)
{
    glEnable( GL_BLEND );
    glBlendFunc( GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA );
    glEnable(GL_TEXTURE_2D);
    GLuint TextureID = 0;
    glGenTextures(1, &TextureID);
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, TextureID);
        int Mode = GL_RGB;
        if(surface->format->BytesPerPixel == 4) {
            Mode = GL_RGBA;
        }

        glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
        glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
        glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, Mode, 128, 64, 0, Mode, GL_UNSIGNED_BYTE, surface->pixels);

        glPushMatrix();
            glTranslated(100,100,0);
            glScalef(100,100,0);
            glBegin(GL_QUADS);
                glTexCoord2f(0, 1); glVertex2f(-0.5f, -0.5f);  
                glTexCoord2f(1, 1); glVertex2f(0.5f, -0.5f); 
                glTexCoord2f(1, 0); glVertex2f(0.5f, 0.5f); 
                glTexCoord2f(0, 0); glVertex2f(-0.5f, 0.5f);  
            glEnd();
        glPopMatrix();
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0); 
}

#include <SDL2/SDL.h>
#include <stdlib.h>
#include <stdio.h>
#include <iostream>
using namespace std;
#include <GL/gl.h>
#include <GL/glu.h>
#include <stb_image/stb_image.h>
#include <SDL2_ttf/SDL_ttf.h>
#include "init.h"


int main(int argc, char **argv) {

    SDL_Window* window = init();
    if (window == nullptr) {
        cout << "Error window init" << endl;
    }

    if (TTF_Init() < 0) {
        cout << "Error TTF init" << endl;
    }

    SDL_Surface* text = get_font(); 

    while (loop) {

        glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);

        displayMoney(text);

...

       SDL_GL_SwapWindow(window);

没有任何错误消息。另外,我没有使用表面,而是通过使用stbi_load函数对我的代码进行了图像测试,并且效果很好。因此,问题似乎出在SDL部分。

编辑:我最近发现我从文本中获得的表面具有以下属性:Rmask = Gmask = Bmask = Amask = 0。这显然是一个问题,但我没有知道如何解决它...

1 个答案:

答案 0 :(得分:1)

https://www.libsdl.org/projects/SDL_ttf/docs/SDL_ttf.html#SEC42的SDL_ttf文档中所述,

阴影: 创建一个8位的着色表面,并使用给定的字体和颜色高质量地渲染给定的文本。像素值为0时是背景,而其他像素的前景色与背景色的程度不同。

因此,您使用8位调色板而不是RGBA索引生成的表面(也已经注意到,表面格式中缺少彩色蒙版也表明了这一点)。具有alpha通道的RGBA表面是由例如TTF_RenderText_Blended,或使用其他纹理格式,或执行格式转换。您需要将表面宽度/高度传递给glTexImage2D而不是128/64常数,因为表面尺寸可能会有所不同。

您的代码中也存在一些资源泄漏:在每个绘图上创建新纹理并从不删除它(如果文本不变,这也是不必要的),并且永远不要使用TTF_CloseFont关闭字体。