我试图使用get_tree().get_current_scene().get_name()
来获取当前场景的名称,但出现错误:
试图在null的基础'null实例'中调用函数'get_name' 实例。
我发现get_current_scene()
在给我null
。这是在功能已按预期工作的更改场景之后。
即
menu.gd 中的get_tree().get_current_scene().get_name()
返回 菜单
game.gd 中的get_tree().get_current_scene().get_name()
返回 错误 ,因为get_tree().get_current_scene()
是null
levelManager.gd (自动加载的单例)[完整脚本]
extends Node
const SCENE_PATH = "res://scenes/"
func change_scene(scene_name):
deffer_call("_deffered_change_scene", scene_name)
func _deffered_change_scene(scene_name):
var path = SCENE_PATH + scene_name + ".tscn"
var root = get_tree().get_root()
var current = root.get_child(root.get_child_count() - 1)
current.free()
var scene_resource = ResourceLoader.load(path)
var new_scene = scene_resource.instance()
get_tree().get_root().add_child(new_scene)
get_tree().set_current_scene(new_scene)
func _process(_delta):
if Input.is_action_pressed("close"):
get_tree().quit()
func deffer_call(func_name, func_param):
call_deferred(func_name, func_param)
-[缩短的脚本:]-
menu.gd
extends Node
func _ready():
var scene_name = get_tree().get_current_scene().get_name()
print(scene_name) # returns 'menu'
# on full version of the script, mechanism that called _change_scene here
func _change_scene():
levelManager.change_scene("game")
game.gd
extends Node
#game variables declared here
func _ready():
var scene_name = get_tree().get_current_scene().get_name()
print(scene_name) #returns an error due to get_tree().get_current_scene() being null
# rest of the game logic code here
我想知道为什么会这样。我从 levelManager.gd 更改场景的方式有问题吗?
我通过以下方式解决了此问题:
在 levelManager.gd 中设置var current_scene_name
-在 menu.gd 和 game.gd 中-
通过调用current_scene_name
self.get_name()
即 levelManager.gd
var current_scene_name
- menu.gd 和 game.gd -
var scene_name = self.get_name()
levelManager.current_scene_name(scene_name)
^这显然是一种解决方法。它可以正常工作,但是我仍然想知道为什么在调用get_tree()
之后却获得了不同的输出,而实际上它们却位于节点的同一远程位置。
屏幕截图