我正在尝试通过基本的三角转换来绘制科赫曲线(线)。
我不知道新生成的峰点的正确角度是什么。
给出直线的起点,直线的角度和每个线段的长度,创建此方案。
创建方案后,将每个子线的起点都视为新的科赫曲线,然后重复这些步骤。
我怀疑问题出在“ pt”角点。
/* Angle for turning downwards after the peak point */
float angle = 2*PI - PI/6;
void koch(Point2D start, float alpha, int d, int noi) {
Point2D p1 = new Point2D(start.x + d*cos(alpha), start.y + d*sin(alpha));
Point2D pt = new Point2D(start.x + d*sqrt(3)*cos(alpha+PI/6), start.y + d*sqrt(3)*sin(alpha+PI/6));
Point2D p2 = new Point2D(start.x + 2*d*cos(alpha), start.y + 2*d*sin(alpha));
Point2D p3 = new Point2D(start.x + 3*d*cos(alpha), start.y + 3*d*sin(alpha));
line(start.x, start.y, p1.x, p1.y);
line(p1.x, p1.y, pt.x, pt.y);
line(pt.x, pt.y, p2.x, p2.y);
line(p2.x, p2.y, p3.x, p3.y);
if(noi != 0) {
koch(start, alpha, d/3, noi-1);
koch(p1, alpha + PI/3, d/3, noi-1);
koch(pt, angle, d/3, noi-1); //Problem is here i suspect
koch(p2, alpha, d/3, noi-1);
}
return;
}
的信息
答案 0 :(得分:0)
据我所知,基本的科赫曲线以一条直线开始,将步长分为三段,并在中间放置一个等边三角形:
如果您对此感兴趣,可以有不同的变化形式,但是对于基本的Koch曲线,可以从绘制的p1, p2, p3, pt and start
点中的任意两个点开始,然后分别计算其余点。在每次迭代中,您可以更深入一层。
答案 1 :(得分:0)
我不愿意回答,因为我没有在 Unity 中编码,但是几天后您的问题仍然没有任何有效答案是我的:
我没有看到乌龟图形代码中的期望。参见:
,然后在代码中查找turtle_draw
。这就是我所期望的:
初始字符串
海龟分形由持有海龟命令的字符串表示。常用命令为:
f
按预定步骤前进l
根据您的情况60 deg
左转(CCW)预定角度r
在您的情况下60 deg
以预定角度右转(CW)对于科赫雪花,您应该从三角形开始,所以"frrfrrf"
的科赫曲线从单线"f"
开始。
迭代/递归
对于分形的迭代/递归的每个级别,都应将每个直线命令f
替换为三角形凸点特征"flfrrflf"
(确保最后一个方向与原始f
命令匹配) 。随着三角形的大小增加三倍,您应该将f
的移动量除以3
,以保持相同的比例...
呈现字符串
仅处理结果字符串的所有字符并渲染线。有两种方法可以处理旋转。记住方向角并通过旋转角inc/dec
来计算,并以极坐标增量计算线(请参见下面的代码),或者以2D(或更高维)矢量的形式确定方向并在其上应用旋转公式(参见上面的链接。)
下面是科赫雪花的小 C ++ / VCL 示例:
//---------------------------------------------------------------------------
#include <vcl.h>
#include <math.h>
#pragma hdrstop
#include "win_main.h"
//---------------------------------------------------------------------------
#pragma package(smart_init)
#pragma resource "*.dfm"
TForm1 *Form1;
//---------------------------------------------------------------------------
//---------------------------------------------------------------------------
//---------------------------------------------------------------------------
Graphics::TBitmap *bmp=new Graphics::TBitmap;
int xs,xs2,ys,ys2,n=0;
AnsiString str;
//---------------------------------------------------------------------------
//---------------------------------------------------------------------------
//---------------------------------------------------------------------------
void turtle(TCanvas *scr,float x,float y,float a,float dl,AnsiString s)
{
int i;
char c;
float da=60.0*M_PI/180.0;
scr->MoveTo(x,y);
for (i=1;i<=s.Length();i++)
{
c=s[i];
if (c=='f')
{
x+=dl*cos(a);
y+=dl*sin(a);
scr->LineTo(x,y);
}
if (c=='l') a-=da;
if (c=='r') a+=da;
}
}
//---------------------------------------------------------------------------
AnsiString replace(AnsiString s0,char find,AnsiString replace)
{
int i;
char c;
AnsiString s="";
for (i=1;i<=s0.Length();i++)
{
c=s0[i];
if (c==find) s+=replace;
else s+=c;
}
return s;
}
//---------------------------------------------------------------------------
void draw()
{
str="frrfrrf"; // initial string
for (int i=0;i<n;i++) str=replace(str,'f',"flfrrflf"); // n times replacement
bmp->Canvas->Brush->Color=0x00000000; // just clear screen ...
bmp->Canvas->FillRect(TRect(0,0,xs,ys));
bmp->Canvas->Pen ->Color=0x00FFFFFF; // and some info text
bmp->Canvas->Font ->Color=0x00FFFFFF;
bmp->Canvas->TextOutA(5,5,AnsiString().sprintf("n:%i",n));
float nn=pow(3,n),a;
a=xs; if (a>ys) a=ys; a=0.75*a/nn;
turtle(bmp->Canvas,xs2-(0.5*nn*a),ys2-(0.33*nn*a),0.0,a,str); // render fractal
Form1->Canvas->Draw(0,0,bmp); // swap buffers to avoid flickering
}
//---------------------------------------------------------------------------
__fastcall TForm1::TForm1(TComponent* Owner) : TForm(Owner)
{
}
//---------------------------------------------------------------------------
void __fastcall TForm1::FormDestroy(TObject *Sender)
{
delete bmp;
}
//---------------------------------------------------------------------------
void __fastcall TForm1::FormResize(TObject *Sender)
{
bmp->Width=ClientWidth;
bmp->Height=ClientHeight;
xs=ClientWidth;
ys=ClientHeight;
xs2=xs>>1;
ys2=ys>>1;
draw();
}
//---------------------------------------------------------------------------
//---------------------------------------------------------------------------
//---------------------------------------------------------------------------
void __fastcall TForm1::FormPaint(TObject *Sender)
{
draw();
}
//---------------------------------------------------------------------------
void __fastcall TForm1::FormMouseWheel(TObject *Sender, TShiftState Shift, int WheelDelta, TPoint &MousePos, bool &Handled)
{
if (WheelDelta<0) if (n<8) n++;
if (WheelDelta>0) if (n>0) n--;
Handled=true;
draw();
}
//---------------------------------------------------------------------------
忽略 VCL 。这里重要的是:
void turtle(TCanvas *scr,float x,float y,float a,float dl,AnsiString s)
呈现字符串s
在画布scr
(使用VCL封装的GDI)上,其中x,y
是起始位置a
是起始方向角[rad]
,{ {1}}是行的大小。
dl
将AnsiString replace(AnsiString s0,char find,AnsiString replace)
中的所有find
字符替换为返回为新字符串的s0
模式。
replace
计算并呈现分形
以下屏幕截图:
现在,当我查看您的代码时(只是快速浏览,因为我懒于深入分析您的代码),您可以直接生成点,而无需执行增量步骤。取而代之的是,您对三角凸点功能进行了硬编码,如果没有聪明的索引技术,该功能将无法在下一级分形递归中正常工作。就您而言,即使在相同的递归级别下,它也无法正常工作(在下一行,因为它的方向不同,并且您没有旋转,而是对功能进行了硬编码)。