这不是我第一次问这个问题,但是现在我对这个问题有了更好的了解。好的,所以我想做一个棋盘游戏。它有一叠瓷砖,每回合,一名玩家从堆叠中取出一个瓷砖并将其添加到板上,然后轮到下一个玩家,依此类推。
使用鼠标添加标题,并显示在网格窗格中,该窗格位于边框窗格内部的滚动窗格内(因为我们将在侧面和顶部放置更多内容)。
让我们检查一下代码:
public final class GUI extends Application {
private Game _game;
private GridPane _visualBoard;
private Stage _primaryStage;
@Override
public void start(final Stage primaryStage) {
//stuff
play();
primaryStage.show();
}
public static void main(String[] args) {
Application.launch(args);
}
public void addTile(myTile r) {
double x, y;
myVisualTile vT = new myVisualTile(r)
_visualBoard.setOnMousePressed(new EventHandler<MouseEvent>() {
@Override
public void handle(MouseEvent e) {
double mouseX = e.getSceneX();
double mouseY = e.getSceneY();
_visualBoard.add(vT, x, y);
}
});
}
public void play() {
Player j;
int i = 0;
while (!_tileStack.empty()) {
if (i == _players.size()) i = 0;
j = _players.get(i);
i++;
turn(j);
}
System.out.println("Final");
}
private void turn(Player j) {
myTile r=_tileStack.poll();
addTile(r);
}
但这实际上并没有按预期的那样工作。为什么?由于SOMEHOW我必须“监听”事件addTile()的发生,因此我已经阅读了有关此问题的文档,但没有明确的答案。
顺便说一句,让我指出,我知道不会在正确的gridpane行,列中添加图块,因为我不知道如何将像素转换为正确的gridpane位置,但这不是主要内容问题。
我应该使用EventListener还是EventFilter?它们之间有什么区别?如何使用它们?
答案 0 :(得分:2)
首先,我建议阅读this tutorial,以了解有关JavaFX中事件处理的更多信息。
从这个问题和另外两个问题来看,您似乎遇到的概念性问题是如何使“没有循环的循环”。
想法是,您将拥有一个代表游戏状态的类。 “状态”包括轮到谁,放置了哪些磁贴,哪些磁贴仍然可用,有效的移动方式,每个人的得分,赢得了比赛等等之类的东西。
public class Game {
private final Deque<Tile> tileStack = ...;
private final Tile[][] board = ...; // where "null" would be open (might want a better data structure)
private final List<Player> players = ...;
private final Map<Player, Integer> points = ...;
private int currentPlayerIndex;
private Tile currentTile;
// getters/setters (if necessary)...
}
当使用诸如MVVM的设计模式时,我相信上面将是ViewModel。在使用JavaFX时,您可能希望将这些属性公开为实际的JavaFX [ReadOnly]Property
实例。这样,您可以在View和ViewModel之间使用数据绑定。像Player
和Tile
这样的东西将是模型对象。
然后,您需要向此类添加方法以操纵游戏状态。
public void tryPlaceTile(int row, int column) {
if (isValidMove(row, column) {
addPlacedTile(row, column); // might update points
if (tileStack.isEmpty()) {
currentTile = null;
endGame(); // stops the game, determines winner
} else {
currentTile = tileStack.pop();
currentPlayerIndex = currentPlayerIndex == players.size() - 1 ? 0 : currentPlayerIndex + 1;
updateView(); // likely not needed with data binding
}
} else {
notifyUserOfInvalidMove();
}
// let method simply return, it will be called again when
// the (next) player clicks in the appropriate place of
// the view
}
现在,以上两个代码片段非常粗糙(特别是因为我对您正在编写的游戏不是很熟悉)。如果使用数据绑定,则不一定需要updateView()
之类的东西。也不一定需要isValidMove(int,int)
和notifyUserOfInvalidMove()
,如果视图(基于游戏状态)不允许与无效位置进行交互,则也不需要node.setOnMouseClicked(event -> {
gameInstance.tryPlaceTile(/* needed information */);
// anything else that needs doing
});
和var audioSrc = audioCtx.createMediaElementSource(audio);
。但关键是,当用户单击某个位置时,您将调用此方法。此方法处理玩家的移动并更新游戏状态。状态更改应影响视图,以便视觉效果准确显示状态 1 。方法返回后,您将返回“等待”以进行下一次用户交互。
var audioSrc = audioCtx.createMediaElementSource(audio);
var analyser = audioCtx.createAnalyser();
audioSrc.connect(analyser);
audioSrc.connect(audioCtx.destination);
analyser.connect(audioCtx.destination);
var bufferSize = analyser.frequencyBinCount;
var frequencyData = new Uint8Array(bufferSize);
analyser.getByteFrequencyData(frequencyData);
1。如果您最终使用后台线程,请记住仅在 JavaFX Application Thread 上(直接或间接)更新视图。
我还建议阅读有关以下内容的文章和教程:
及其变体。这些架构通常(并非总是)使实现诸如GUI应用程序之类的软件更加容易。确定最适合您的需求(如有)并使用它。