Pygame-运动漂移

时间:2019-05-16 10:20:23

标签: python pygame

我目前有一个对象,该对象具有代码以使其围绕其中心旋转并向周围移动(通过改变其pos值)。

但是我想这样做,以便如果按下向上箭头,它将朝着其面对的方向加速,并且当其释放时,它将再次减速回到0。在代码中,我使用dt值表示时间的变化。

我尝试计时按下和释放按钮的时间,并将其用作dt值,使用此方法,dT值可以为负。我还认为这是行不通的,因为这样火箭将收到dT值为1秒的值,并且将其速度更新为非常快,而不是进行平滑的加速/减速。

class Rocket:
    def __init__(self, image, pos, angle):
        self.image = pygame.image.load(image)
        self.imageDimensions = self.image.get_rect()
        self.angle = angle
        self.pos = pos
        self.center = (self.pos[0], self.pos[1])

        self.velocity = [0, 0]

        self.acceleration = [0, 0]
        self.angularVelocity = 0
        self.angularAcceleration = 0

        self.isAccelerating = False
        self.thrust = 50

    def draw(self, surface):
        rotatedImg = pygame.transform.rotate(self.image, self.angle)
        rotatedImgDimensions = rotatedImg.get_rect()

        #display image
        surface.blit(rotatedImg, (self.pos[0] - rotatedImgDimensions.center[0], self.pos[1] - rotatedImgDimensions.center[1]))

    def update(self, dt):
        #update angle
        self.angularVelocity += self.angularAcceleration * dt
        self.angle += self.angularVelocity * dt

        #if accelerating update the acceleration
        if self.isAccelerating:
            self.acceleration[0] -= self.thrust * math.sin(math.radians(self.angle))
            self.acceleration[1] -= self.thrust * math.sin(math.radians(self.angle))

        #update velocity
        self.velocity[0] += self.acceleration[0] * dt
        self.velocity[1] += self.acceleration[1] * dt

        #update position
        self.pos[0] += self.velocity[0] * dt
        self.pos[1] += self.velocity[1] * dt

简而言之,我希望火箭在按下向上箭头时会向前加速,在按下向下箭头时会加速至0,并在向左和向右箭头时向左和向右旋转。

请注意,以上类位于名为Objects.py的其他文件中

谢谢!

这是其余的代码:

import pygame
from pygame.locals import *
import math
import Objects

#colors
WHITE = (255,255,255)
BLACK = (0,0,0)
TRANSPARENT = (0,0,0,0)

#size window
Width, Height = (1280,720)

#Main menu
def game_intro():
    intro = True

    while intro:
        for event in pygame.event.get():
            if event.type == pygame.QUIT:
                pygame.quit()
                quit()
            if event.type == pygame.KEYDOWN:
                if event.key == pygame.K_SPACE:
                    intro = False
        screen.fill(BLACK)


FPS = 30

#initialise pygame
pygame.init()
fpsClock = pygame.time.Clock()

screen = pygame.display.set_mode((Width, Height))
pygame.display.set_caption("Rockets and Missiles")

#Add players
Rocket1 = Objects.Rocket("rocket.png", [100, 100], 0)    #start at pos 50,50

#run main menu first
game_intro()
run = True
while run:

    screen.fill(BLACK)

    Rocket1.draw(screen)

    #event handler

    pressed = pygame.key.get_pressed() #list with all pressed keys
    for event in pygame.event.get():
        if event.type == pygame.QUIT:
            run = False
        if event.type == pygame.KEYDOWN:
            Time0 = pygame.time.get_ticks()
        if event.type == pygame.KEYUP:
            Time1 = pygame.time.get_ticks()

    if pressed[pygame.K_UP]:
        dT = Time1 - Time0
        print(dT)
        Rocket1.update(dT)

    pygame.display.update()
    fpsClock.tick(FPS)

pygame.quit()
quit()

3 个答案:

答案 0 :(得分:1)

我认为您对dT没有一个非常有用的定义。据我所知,只有在按下某个键时才调用Rocket.update(),如果您想要平滑运动,火箭需要用较小的dT更新每一帧。如果不更连续地在火箭班上打update(),就不会得到想要的好动作。

对于您的主循环,我建议使用类似的方法

dT = 1/FPS
while run:

    screen.fill(BLACK)

    Rocket1.draw(screen)

    #event handler

    pressed = pygame.key.get_pressed() #list with all pressed keys
    for event in pygame.event.get():
        if event.type == pygame.QUIT:
            run = False

    if pressed[pygame.K_UP]:
        Rocket1.ChangeCurrentAcceleration()
    Rocket1.update()
    pygame.display.update()
    fpsClock.tick(FPS)

对于某些增加了火箭加速度的新ChangeCurrentAcceleration()函数,您可以更改update()来假定它已经具有适当的推力加速度,并据此计算新的速度和位置(可能会添加0.95 *乘数来加速,因此自然会放慢速度。)

答案 1 :(得分:0)

我不认为测量按钮按下的时间是正确的方法。主循环的每次迭代对应于固定的时间量,并且要生成动画,您希望在每次迭代时以固定的时间量移动火箭。因此,您无需按照自己的方式计算dt。您已经拥有它,它等于1/FPS

通常要做的是为火箭设置一些速度/加速度。现在它们全为0,但是您应该设置一个固定值,而不是零:按下键按钮时,希望它快多少,或者希望它快多少。
然后,当按下相应的按键时,调用update方法以根据该速度/加速度计算新的位置/角度,然后再考虑到经过的时间为1/FPS,重新绘制火箭。

您还需要两种方法分别更新线性运动和旋转。现在的方式是,您无法根据不同的键来分开运动。

答案 2 :(得分:0)

感谢大家的帮助,我没有意识到这部分:D 但是,我想为以后稍后访问此页面的人回答我自己的问题。

一种更好的方法是获取软件遍历每个迭代所花费的时间,并将其用作dT。它看起来像如下:B在主循环之前:fpsClock = pygame.time.Clock()

主循环:

while run:

    screen.fill(BLACK)

    Rocket1.draw(screen)

    #draw missiles
    for missile in Missiles:
        missile.draw(screen)

    #event handler

    pressed = pygame.key.get_pressed() #list with all pressed keys
    for event in pygame.event.get():
        if event.type == pygame.QUIT:
            run = False

    if pressed[K_UP]:
        Rocket1.acceleration = [0, -100]
    if pressed[K_DOWN]:
        Rocket1.acceleration = [0, 100]
    if pressed[K_RCTRL]:
        Missiles.append(Objects.Missile("missile.png", Rocket1.pos, Rocket1.angle))

    dT = fpsClock.get_time()

    Rocket1.update(dT/1000)

    pygame.display.update()
    fpsClock.tick(FPS)