制作2D OpenGL游戏。渲染帧时,我需要首先绘制一些计算的四边形几何体,然后绘制一些纹理的精灵。当我的渲染方法的主体只绘制精灵时,一切正常。但是,当我尝试在精灵之前绘制几何四边形时,精灵的纹理会变为先前使用的最后一个GL.Color3的颜色。我如何告诉OpenGL(好吧,OpenTK)“好的,我们已经完成绘制几何图形和时间来转向精灵了吗?”
这是渲染代码的样子:
// Let's do some geometry
GL.Begin(BeginMode.Quads);
GL.Color3(_dashboardBGColor); // commenting this out makes my sprites look right
int shakeBuffer = 100;
GL.Vertex2(0 - shakeBuffer, _view.DashboardHeightPixels);
GL.Vertex2(_view.WidthPixelsCount + shakeBuffer, _view.DashboardHeightPixels);
GL.Vertex2(_view.WidthPixelsCount + shakeBuffer, 0 - shakeBuffer);
GL.Vertex2(0 - shakeBuffer, 0 - shakeBuffer);
GL.End();
// lets do some sprites
GL.Begin(BeginMode.Quads);
GL.BindTexture(TextureTarget.Texture2D, _rockTextureId);
float baseX = 200;
float baseY = 200;
GL.TexCoord2(0, 0); GL.Vertex2(baseX, baseY);
GL.TexCoord2(1, 0); GL.Vertex2(baseX + _rockTextureWidth, baseY);
GL.TexCoord2(1, 1); GL.Vertex2(baseX + _rockTextureWidth, baseY - _rockTextureHeight);
GL.TexCoord2(0, 1); GL.Vertex2(baseX, baseY - _rockTextureHeight);
GL.End();
GL.Flush();
SwapBuffers();
答案 0 :(得分:3)
默认纹理环境模式是GL_MODULATE,它会将纹理颜色与顶点颜色相乘。
一个简单的解决方案是在使用:
绘制纹理基元之前设置顶点颜色为1,1,1,1glColor4f(1.0f,1.0f,1.0f,1.0f);
另一个解决方案是将纹理环境模式更改为GL_REPLACE,这会使纹理颜色替换顶点颜色并且没有问题:
glTexEnvi(GL_TEXTURE_ENV,GL_TEXTURE_ENV_MODE,GL_REPLACE);