为什么在GLSL着色器中看到这些混合工件?

时间:2019-04-26 10:02:28

标签: opengl-es glsl glsles

我正在尝试创建一个着色器,将着色的“斑点”(类似颗粒)彼此叠加。看来这应该是一项简单的任务,但是当斑点混合时,我会收到奇怪的“带状”工件。

首先,这是我要执行的操作(使用Photoshop图层复制):

Photoshop screenshot #1

请注意,所有三个颜色层均设置为混合模式“线性减淡(添加)”,据我所知,这是Photoshop的“附加”混合模式。

如果我合并颜色图层并将结果图层设置为“普通”混合,则可以随意更改背景颜色。

Photoshop screenshot #2

显然,加性混合将无法在非黑色背景上进行,因此,最后,我还将希望/需要着色器支持这种颜色的预合并,然后才最终混合成可以具有任何颜色的背景。 但是,我现在只满足于使黑色添加剂的混合正常工作,因为它不是。

这是我的着色器代码的当前状态。

const int MAX_SHAPES = 10;
vec2 spread = vec2(0.3, 0.3);
vec2 offset = vec2(0.0, 0.0);
float shapeSize = 0.3;
const float s = 1.0;
float shapeColors[MAX_SHAPES * 3] = float[MAX_SHAPES * 3] (
  s, 0.0, 0.0,
  0.0, s, 0.0,
  0.0, 0.0, s,
  s, 0.0, 0.0,
  s, 0.0, 0.0,
  s, 0.0, 0.0,
  s, 0.0, 0.0,
  s, 0.0, 0.0,
  s, 0.0, 0.0,
  s, 0.0, 0.0
);

vec2 motionFunction (float i) {
  float t = iTime;

  return vec2(
    (cos(t * 0.31 + i * 3.0) + cos(t * 0.11 + i * 14.0) + cos(t * 0.78 + i * 30.0) + cos(t * 0.55 + i * 10.0)) / 4.0,
    (cos(t * 0.13 + i * 33.0) + cos(t * 0.66 + i * 38.0) + cos(t * 0.42 + i * 83.0) + cos(t * 0.9 + i * 29.0)) / 4.0
  );
}

float blend (float src, float dst, float alpha) {
  return alpha * src + (1.0 - alpha) * dst;
}

void mainImage (out vec4 fragColor, in vec2 fragCoord) {
    float aspect = iResolution.x / iResolution.y;
    float x = (fragCoord.x / iResolution.x) - 0.5;
    float y = (fragCoord.y / iResolution.y) - 0.5;
    vec2 pixel = vec2(x, y / aspect);

    vec4 totalColor = vec4(0.0, 0.0, 0.0, 0.0);
    for (int i = 0; i < MAX_SHAPES; i++) {
        if (i >= 3) {
            break;
        }

        vec2 shapeCenter = motionFunction(float(i));

        shapeCenter *= spread;
        shapeCenter += offset;
        float dx = shapeCenter.x - pixel.x;
        float dy = shapeCenter.y - pixel.y;
        float d = sqrt(dx * dx + dy * dy);
        float ratio = d / shapeSize;
        float intensity = 1.0 - clamp(ratio, 0.0, 1.0);
        totalColor.x = totalColor.x + shapeColors[i * 3 + 0] * intensity;
        totalColor.y = totalColor.y + shapeColors[i * 3 + 1] * intensity;
        totalColor.z = totalColor.z + shapeColors[i * 3 + 2] * intensity;
        totalColor.w = totalColor.w + intensity;
    }

    float alpha = clamp(totalColor.w, 0.0, 1.0);
    float background = 0.0;
    fragColor = vec4(
        blend(totalColor.x, background, alpha),
        blend(totalColor.y, background, alpha),
        blend(totalColor.z, background, alpha),
        1.0
    );
}

这是一个ShaderToy版本,您可以在其中实时查看它-https://www.shadertoy.com/view/wlf3RM 或作为视频-https://streamable.com/un25t

视觉伪影应该很明显,但是下面的视频指出了这些伪影:https://streamable.com/kxaps (不过,我认为它们在此视频之前的链接视频中更加普遍。此动作确实使它们弹出。)

也可以作为静态图片进行比较: enter image description here

基本上,某些魔术阈值上会出现“边缘”。我不知道他们如何到达那里或如何摆脱他们。非常感谢您的帮助。

1 个答案:

答案 0 :(得分:2)

内部线是String[] words = ["this", "test"]; List<String> targetList = Arrays.asList("this", "test", "is", "a", "complicated", "test"); ArrayList<Integer> indexList = new ArrayList<Integer>(); for (String word : words) { int index = targetList.indexOf(word); if (index != -1) { indexList.add(index); } } 到达1的位置,因此totalColor.w在内部被钳位到1。用白色描出的外部圆是圆的边缘。

我修改了您的ShaderToy链接,方法是将alpha更改为float alpha = clamp(totalColor.w, 0.0, 1.0);,将float alpha = 1.0;更改为float intensity = 1.0 - clamp(ratio, 0.0, 1.0);(以平滑圆圈的边缘),现在看起来像第一个图片。