我正在使用此tutorial为我的游戏Sprite
创建并绘制轮廓。但是,我得到的只是一个空白的红色屏幕。我对Shader
很新,所以我不确定我是否遗漏了一些非常微不足道的东西。我的顶点和片段着色器是从上面的教程中复制粘贴的。
(评论教程似乎没有用,所以我无法在那里寻求帮助。)
我的代码:
float x = 0, y = 0, height = 256, width = 256, angle = 0, outlineSize = 1f;
@Override
public void create() {
batch = new SpriteBatch();
img =new Texture("badlogic.jpg");
sprite = new Sprite(img);
loadShader();
float w = Gdx.graphics.getWidth(); // 640
float h = Gdx.graphics.getHeight(); // 480
cam = new OrthographicCamera(h, w);
cam.update();
}
public void loadShader() {
String vertexShader;
String fragmentShader;
vertexShader = Gdx.files.internal("shaders/outline.vsh").readString();
fragmentShader = Gdx.files.internal("shaders/outline.fsh").readString();
shaderOutline = new ShaderProgram(vertexShader, fragmentShader);
if (!shaderOutline.isCompiled())
throw new GdxRuntimeException("Couldn't compile shader: "
+ shaderOutline.getLog());
}
@Override
public void render() {
Gdx.gl.glClearColor(1, 0, 0, 1);
Gdx.gl.glClear(GL20.GL_COLOR_BUFFER_BIT);
batch.setProjectionMatrix(cam.combined);
cam.update();
shaderOutline.begin();
shaderOutline.setUniformf("u_viewportInverse", new Vector2(1f / width, 1f / height));
shaderOutline.setUniformf("u_offset", outlineSize);
shaderOutline.setUniformf("u_step", Math.min(1f, width / 70f));
shaderOutline.setUniformf("u_color", new Vector3(0, 0, 1f));
shaderOutline.end();
batch.begin();
batch.setShader(shaderOutline);
batch.draw(sprite, x, y, width, height, width, height, 1f, 1f, angle);
batch.end();
batch.setShader(null);
}
任何想法?
答案 0 :(得分:2)
问题是你正在使用的图像“badlogic.jpg”没有alpha通道。此着色器沿着高alpha和零alpha之间的边界在sprite的边界内绘制轮廓。 JPG文件没有alpha通道,因此没有边框可以绘制任何内容。
顺便说一下,您需要在resize
更新相机的宽度和高度,这样视图就不会失真。
教程中的片段着色器可以使用一些优化。它具有多个依赖纹理读取和多个if
语句。 if
语句应替换为clamp
的调用。除非精灵具有一些超薄区域,否则可能无需对邻近像素进行穷举搜索,除非精灵具有一些超薄区域。