防止透明区域被投影着色器着色

时间:2019-04-09 13:01:18

标签: unity3d shader hlsl cg

我正在尝试制作贴花着色器以与Unity中的投影仪一起使用。这是我汇总的内容:

Shader "Custom/color_projector"
{
    Properties {
        _Color ("Tint Color", Color) = (1,1,1,1)
        _MainTex ("Cookie", 2D) = "gray" {}
    }
    Subshader {
        Tags {"Queue"="Transparent"}

        Pass {

            ZTest Less
            ColorMask RGB
            Blend One OneMinusSrcAlpha
            Offset -1, -1

            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag
            #include "UnityCG.cginc"

            struct v2f {
                float4 uvShadow : TEXCOORD0;
                float4 pos : SV_POSITION;
            };

            float4x4 unity_Projector;
            float4x4 unity_ProjectorClip;

            v2f vert (float4 vertex : POSITION)
            {
                v2f o;
                o.pos = UnityObjectToClipPos (vertex);
                o.uvShadow = mul (unity_Projector, vertex);
                return o;
            }

            sampler2D _MainTex;
            fixed4 _Color;

            fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
            {
                fixed4 tex = tex2Dproj (_MainTex, UNITY_PROJ_COORD(i.uvShadow));
                return _Color * tex.a;

            }
            ENDCG
        }
    }
}

这在大多数情况下效果很好:

enter image description here

但是,每当投影到透明表面(或多个表面)上时,似乎每个表面都会花费额外的时间。在这里,我使用透明区域的草纹理打破了草与铺路之间的鸿沟:

enter image description here

我尝试了许多混合和选项以及所有ZTesting选项。这是我能看到的最好的。

从阅读的内容来看,这可能是因为透明着色器未写入深度缓冲区。我尝试添加ZWrite On,并尝试在主通行证之前通行证:

Pass {
   ZWrite On
   ColorMask 0
}

但两者都没有任何作用。

如何修改此着色器,使其仅在最近的几何体上投影一次纹理?

所需结果(已购物):

enter image description here

1 个答案:

答案 0 :(得分:1)

问题归因于投影仪的工作方式。基本上,除了使用不同的着色器外,它们第二次在其视场内渲染所有网格。在您的情况下,这意味着地面和带有草的平面都将渲染两次,并彼此叠加。我认为可以通过两个步骤解决此问题;

首先,将以下内容添加到透明(草)着色器的标签中:

"IgnoreProjector"="True"

然后,将投影仪的渲染队列从“透明”更改为“透明+1”。这意味着地面将首先渲染,然后是草的边缘,最后投影机将投影到地面上(除了出现在顶部,因为最后渲染)。

对于混合,我想您需要常规的alpha混合:

Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha

如果要使用延迟渲染,另一种选择是使用deferred decals。它们比投影机便宜且通常更易于使用。