我正在尝试开发一个简单的3D环境(在openTK中,基本上是openGL)并实现简单的碰撞检测。我将拥有一个相机对象,它将有一个边界立方体和一个充满三角形和四边形的世界。
如果我给了一个边界立方体(或者如果更容易的边界球)和一个多边形列表,是否有一种快速而肮脏的方法来进行基本的碰撞检测?
感谢您的帮助
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好的,对于简单的边界框冲突,我编写了以下方法来接受BoundingBox
对象,并确定它是否在BoundingBox
的当前实例中。
边界框由一个Point3D
对象(与Point
类相同但具有Z坐标)组成,用于边界框的中心,以及高度,宽度和深度。框。使用这4个对象,它计算框的左(最小X),右(最大X),下(最小Y),上(最大Y),前(最小Z)和后(最大Z)(框是轴对齐。这是简单的碰撞)。这是检测一个盒子是否在另一个盒子内的方法,如果是,则修改盒子以将其移到外面。
public void Intersection(ref BoundingBox box)
{
double lr = Left - box.Right;
double rl = box.Left - Right;
double bt = Bottom - box.Top;
double tb = box.Bottom - Top;
double fb = Front - box.Back;
double bf = box.Front - Back;
if (lr > 0 || rl > 0 || bt > 0 || tb > 0 || bf > 0 || fb > 0)
return;
double max = Math.Max(lr, Math.Max(rl, Math.Max(bt, Math.Max(tb, Math.Max(bf, fb)))));
if (_complex)
{
if (ComplexIntersection(ref box))
return;
}
if (max == lr)
box.Center.X += max;
else if (max == rl)
box.Center.X -= max;
else if (max == bt)
box.Center.Y += max;
else if (max == tb)
box.Center.Y -= max;
else if (max == fb)
box.Center.Z += max;
else if (max == bf)
box.Center.Z -= max;
}
您可以通过执行以下操作来调用它:meshData.Box.Intersection(ref camera.box);
其中meshData
是场景中的某种几何体,camera
是当前用户视角的对象。
希望这对其他人有用!