有什么方法可以从glm的视图矩阵中提取变换矩阵?

时间:2019-04-03 15:41:37

标签: c++ matrix glm-math

我需要从相机中提取变换矩阵,然后将其分配给网格。

我在学校的一个计算图形项目中工作,目的是从第一人称视角模拟角色的手臂。

我的相机实现包括用于相机位置的vector3,因此我可以将其分配给我的网格,问题是我还无法从视图矩阵中提取相机的旋转。

我以此方式计算旋转函数中的最终俯仰角和偏航角,x和y是鼠标在屏幕上的当前位置

m_yaw += (x - m_mouseLastPosition.x) * m_rotateSpeed;

m_pitch -= (y - m_mouseLastPosition.y) * m_rotateSpeed;

这是我更改视图矩阵时如何更新

glm::vec3 newFront;

newFront.x = -cos(glm::radians(m_yaw)) * cos(glm::radians(m_pitch));

newFront.y = sin(glm::radians(m_yaw)) * cos(glm::radians(m_pitch));

newFront.z = sin(glm::radians(m_pitch));

m_front = glm::normalize(newFront);

m_right = glm::normalize(glm::cross(m_front, m_worldUp));

m_up = glm::normalize(glm::cross(m_right, m_front));

m_viewMatrix = glm::lookAt(m_position, (m_position + m_front), m_up);

现在,我可以像这样将摄像机的位置分配给我的网格

m_mesh.m_transform = glm::translate(glm::mat4(1.0f), m_camera.m_position);

我可以成功分配相机位置,但不能旋转。

我希望将完整的相机变换分配给我的网格,或者独立提取旋转,然后将其分配给网格。

2 个答案:

答案 0 :(得分:0)

我一直遵循的设置模型视图投影矩阵的步骤(这并不意味着它100%正确),这似乎是您遇到的问题:

// Eye position is in world coordinate system, as is scene_center. up_vector is normalized.
glm::dmat4 view = glm::lookat(eye_position, scene_center, up_vector);
glm::dmat4 proj = glm::perspective(field_of_view, aspect, near_x, far_x);

// This converts the model from it's units, to the units of the world coordinate system
glm::dmat4 model = glm::scale(glm::dmat4(1.0), glm::dvec3(1.0, 1.0, 1.0));
// Add model level rotations here utilizing glm::rotate

// offset is where the objects 0,0 should be mapped to in the world coordinate system
model = glm::translate(model, offset);
// Order of course matters here. 
glm::dvec3 mvp = proj * view * model; 

希望有帮助。

答案 1 :(得分:0)

非常感谢您的回答,他们提供了很多帮助。

我设法以一种非常简单的方式解决了问题,我只需要使用相机的单独属性将最终变换直接分配给我的网格即可。

glm对我来说太新了,我不熟悉它处理矩阵乘法的方式。

最后的代码获取带有摄像机位置的平移矩阵,然后我以俯仰方向将所得矩阵沿Y轴旋转,最后,我的偏转将所得矩阵沿X轴旋转。

m_mesh.m_transform = glm::rotate(glm::rotate(glm::translate(glm::mat4(1.0f), camera.m_position), glm::radians(-camera.m_yaw), glm::vec3(0.0f, 1.0f, 0.0f)), glm::radians(-camera.m_pitch), glm::vec3(1.0f, 0.0f, 0.0f));