我在双击游戏中遇到此问题。我编写了这段代码,用于检查输入并返回收到的输入类型。
在编辑器中它可以正常工作,但是当我导出游戏时,它总是返回双击类型。即使我只单击一次。不知道是什么引起了这个问题。
下面是鼠标输入脚本,其他是我在其他脚本中使用它的方式。
鼠标输入脚本:
using System.Collections;
using UnityEngine.EventSystems;
public class MouseInput : MonoBehaviour
{
#region Variables
private enum ClickType { None, Single, Double }
private static ClickType currentClick = ClickType.None;
readonly float clickdelay = 0.25f;
#endregion
void OnEnable()
{
StartCoroutine(InputListener());
}
void OnDisable()
{
StopAllCoroutines();
}
public static bool SingleMouseClick()
{
if (currentClick == ClickType.Single)
{
currentClick = ClickType.None;
return true;
}
return false;
}
public static bool DoubleMouseClick()
{
if (currentClick == ClickType.Double)
{
currentClick = ClickType.None;
return true;
}
return false;
}
private IEnumerator InputListener()
{
while (enabled)
{
if (Input.GetMouseButtonDown(0))
{ yield return ClickEvent(); }
yield return null;
}
}
private IEnumerator ClickEvent()
{
if (EventSystem.current.IsPointerOverGameObject()) yield break;
yield return new WaitForEndOfFrame();
currentClick = ClickType.Single;
float count = 0f;
while (count < clickdelay)
{
if (Input.GetMouseButtonDown(0))
{
currentClick = ClickType.Double;
yield break;
}
count += Time.deltaTime;
yield return null;
}
}
}
用法:
if (MouseInput.SingleMouseClick())
{
Debug.Log("Single click");
Select(true);
}
else if (MouseInput.DoubleMouseClick())
{
Debug.Log("Double click");
Select(false);
}
答案 0 :(得分:1)
因此,在框架Input.GetMouseButtonDown(0)
评估为真时,您调用ClickEvent()
,然后产生WaitForEndOfFrame();
的收益,然后最终返回到另一个Input.GetMouseButtonDown(0))
。
您的问题是WaitForEndOfFrame()
等到当前帧的结束:
等待所有摄像机和GUI到帧结束 在屏幕上显示框架之前进行渲染。
它不等到下一帧。因此,Input
API返回的所有值仍将相同。您希望使用yield return null
而不是WaitForEndOfFrame()
。