适当的转换设置,用于缩放然后旋转

时间:2011-04-03 09:32:38

标签: graphics opengl-es matrix webgl

我的矩阵数学有点生疏,所以我在找出我需要在这里应用的正确转换过程时遇到了一些麻烦。

我有一个全屏四边形,坐标范围从[-1, 1]开始。我使用非方形纹理对此四边形进行纹理处理,然后缩放我的模型视图矩阵以调整大小并保留纵横比。我还想旋转调整大小的四边形,但是我得到拉伸/扭曲的结果。

这是我正在经历的过程:

_gl.viewport(0, 0, _gl.viewportWidth, _gl.viewportHeight); // full-screen viewport
mat4.rotate(_modelview_matrix, degToRad(-1.0 * _desired_rotation), [0, 0, 1]); // rotate around z
mat4.scale(_modelview_matrix, [_shape.width / _gl.viewportWidth, _shape.height / _gl.viewportHeight, 1]); // scale down

请注意,这是在WebGL中实现的,但该过程应该是通用的。

为简单起见,这一切都是在原点完成的。我很确定我在缩小和旋转之间缺少一些关系,但我不确定它是什么。

Rotation distortion

如果我希望四边形的大小为_shape.width, _shape.height并且旋转任意角度,我缺少什么?

谢谢!

2 个答案:

答案 0 :(得分:2)

我从来没有使用过webgl,所以我这里没有例子,但你不应该在你的模型视图矩阵中进行宽高比校正。这是投影矩阵的作用。

可以找到有关如何操作的示例here

答案 1 :(得分:2)

您可以使用投影和模型视图的任意组合。因此,只需简化您的生活:使用一些保留窗口纵横比的投影,以便模型视图坐标不会各向异性扭曲。然后将纹理绘制到具有相同边缘比的四边形上。

这是在C中,但这个概念应该可以轻松转移。

typedef struct Projection {
    enum{perspective, ortho} type;
    union {
        GLfloat fov;
        GLfloat size;
    };
    GLfloat near;
    GLfloat far;
} Projection;

Projection projection;

GLuint tex_width;
GLuint tex_height;

GLuint viewport_width;
GLuint viewport_height;

/*...*/

void display()
{
    GLfloat viewport_aspect;

    if(!viewport_width || !viewport_height)
        return;

    viewport_aspect = (float)viewport_width/(float)viewport_height;

    glViewport(0, 0, viewport_width, viewport_height);

    glMatrixMode(GL_PROJECTION);
    glLoadIdentity();

    switch(projection.type) {
    case ortho: {
            glOrtho(-0.5 * viewport_aspect * projection.size, 
                     0.5 * viewport_aspect * projection.size, 
                    -0.5 * projection.size,
                     0.5 * projection.size,
                    -projection.near,
                     projection.far );
        }
    case perspective: {
            glFrustum( -0.5 * viewport_aspect * projection.near * projection.fov, 
                        0.5 * viewport_aspect * projection.near * projection.fov, 
                       -0.5 * projection.near * projection.fov,
                        0.5 * projection.near * projection.fov,
                       -projection.near,
                        projection.far );
        }
    default:
        return;
    }

    glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
    glLoadIdentity();

    {
        GLfloat const T = 0.5*(float)texture_width/(float)texture_height;

        GLfloat quad[4][4] = {
           /* X     Y,   U,     V */
            {-T, -0.5,  0.0,  0.0},
            { T, -0.5,  1.0,  0.0},
            { T,  0.5,  1.0,  1.0},
            {-T,  0.5,  0.0,  1.0},
        }

        glEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
        glEnableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
        glVertexPointer(2, GL_FLOAT, (char*)&quad[6]-(char*)&quad[2], &quad[2]);
        glTexCoordPointer(2, GL_FLOAT, (char*)&quad[6]-(char*)&quad[2], &quad[2]);

        glEnable(GL_TEXTURE_2D);
        glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture_ID);

        glDrawArrays(GL_QUADS, 0, 4);
    }
}