我陷入了WEBGL的这一部分。 抱歉,这个问题很抱歉,但是我在这个主题上非常讨厌,昨天就开始在页面上开始教程。 我构造了一个三角形,然后尝试与他互动,然后使用HTML菜单更改了颜色。
一切似乎正常,但是我使用vec4定义了我的颜色,如下代码:
var colors = {
'red': new vec4(1, 0, 0, 1),
'blue': new vec4(0, 0, 1, 1),
'green': new vec4(0, 1, 0, 1),
'yellow': new vec4(1, 1, 0, 1),
'cyan': new vec4(0, 1, 1, 1),
'magenta': new vec4(1, 0, 1, 1)
};
在缓冲部分中,我做了这个:
gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT);
var program = initShaders(gl, "vertex-shader", "fragment-shader");
gl.useProgram(program);
// The colour array is copied into another
var color_buffer = gl.createBuffer();
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, color_buffer);
gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, flatten(objectColor), gl.STATIC_DRAW);
//Here we prepare the "vColor" shader attribute entry point to
//receive RGB float colours from the colour buffer
var vColor = gl.getAttribLocation(program, "vColor");
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, color_buffer);
gl.vertexAttribPointer(vColor, 1, gl.FLOAT, false, 0, 0);
gl.enableVertexAttribArray(vColor);
问题出在这里,我看到vec4的 vertexAttribPointer 需要2,而不是1,但是对于我来说,2给出了 glDrawArrays:尝试访问属性1中超出范围的顶点< / em>
顺便说一句,如果我使用1,则程序仅更改三角形中的一个顶点,在这种情况下,使用红色vec4(1、0、0、1)时,三角形在第一个点上将变为红色,而其他顶点将为黑色,所以我认为最后1个会被忽略。
ObjectColor是通过这种方式定义的。
var objectColor = colors['red'];
我的vec4来自
<script id="vertex-shader" type="x-shader/x-vertex">
attribute vec4 vPosition;
attribute vec4 vColor;
varying vec4 varColor;
void main()
{
gl_Position = vPosition;
varColor = vColor;
}
</script>
<script id="fragment-shader" type="x-shader/x-fragment">
precision mediump float;
varying vec4 varColor;
void main()
{
gl_FragColor = varColor;
}
我该如何解决?我哪里错了?
我正在尝试遵循此Passing color to fragment shader from javascript 但我不知道如何详细检查。
答案 0 :(得分:1)
颜色缓冲区的每个顶点坐标必须包含1种颜色。如果要绘制单色的三角形,则颜色缓冲区必须包含3次相同的颜色。
每种颜色都有4个分量(RGBA),因此缓冲区必须具有12个元素:
例如
color = [1, 0, 0, 1];
colorAttributes = [];
for(let i = 0; i < 3; ++i)
colorAttributes.push(...color);
var color_buffer = gl.createBuffer();
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, color_buffer);
gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, new Float32Array(colorAttributes), gl.STATIC_DRAW);
gl.vertexAttribPointer
的第二个参数(元组大小)必须为4,因为color属性具有4个分量,即4个颜色通道(RGBA):
gl.vertexAttribPointer(vColor, 4, gl.FLOAT, false, 0, 0);
gl.enableVertexAttribArray(vColor);