WebGL用三角形内的参考颜色进行插值

时间:2019-03-05 17:16:12

标签: glsl webgl shader regl

我使用regl尝试用WebGL绘制一个三角形,在其中我可以在三角形内的某个参考点定义颜色,并使其他像素的颜色取决于它们到该点的距离。

到目前为止,它仅在此参考点是拐角之一时才有效:

从角落渐变

这是使用以下Vert和Frag着色器完成的:

  vert: `
  precision mediump float;
  uniform float scale;
  attribute vec2 position;
  attribute vec3 color;
  varying vec3 fcolor;
  void main () {
    fcolor = color;
    gl_Position = vec4(scale * position, 0, 1);
  }
  `,

  frag: `
  precision mediump float;
  varying vec3 fcolor;
  void main () {
    gl_FragColor = vec4(sqrt(fcolor), 1);
  }
  `,

  attributes: {
    position: [
      [1, 0],
      [0, 1],
      [-1, -1]
    ],

    color: [
      [1, 0, 0],
      [0, 1, 0],
      [0, 0, 1]
    ]
  },

  uniforms: {
    scale: regl.prop('scale')
  }

此处的参考点为[1,0],[0,1]和[-1,-1]。对于相同的三角形,如何在[0,0]处放置另一个参考点,例如白色? (这会在三角形内部产生白色的“岛”)

1 个答案:

答案 0 :(得分:0)

您必须定义2个uniform变量,一个用于参考点的坐标,另一个用于参考点的颜色:

uniforms: {
    scale: regl.prop('scale'),
    refPoint: [0, 0],
    refColor: [1, 1, 1]
}

通过varying变量将顶点坐标从顶点着色器传递到片段着色器:

precision mediump float;

uniform float scale;

attribute vec2 position;
attribute vec3 color;

varying vec2 fpos;
varying vec3 fcolor;

void main()
{
    fpos        = position;
    fcolor      = color;
    gl_Position = vec4(scale * position, 0, 1);
}

通过distance计算从参考点到片段着色器中插值位置的距离:

float dist = distance(refPoint, fpos);

根据距离插值颜色,mix

vec3 micColor = mix(refColor, fcolor, dist);

片段着色器:

precision mediump float;

uniform vec2 refPoint;
uniform vec3 refColor;

varying vec2 fpos;
varying vec3 fcolor;

void main()
{
    float dist    = distance(refPoint, fpos);
    vec3 micColor = mix(refColor, fcolor, dist);
    gl_FragColor  = vec4(sqrt(micColor), 1);
}