我使用regl尝试用WebGL绘制一个三角形,在其中我可以在三角形内的某个参考点定义颜色,并使其他像素的颜色取决于它们到该点的距离。
到目前为止,它仅在此参考点是拐角之一时才有效:
从角落渐变
这是使用以下Vert和Frag着色器完成的:
vert: `
precision mediump float;
uniform float scale;
attribute vec2 position;
attribute vec3 color;
varying vec3 fcolor;
void main () {
fcolor = color;
gl_Position = vec4(scale * position, 0, 1);
}
`,
frag: `
precision mediump float;
varying vec3 fcolor;
void main () {
gl_FragColor = vec4(sqrt(fcolor), 1);
}
`,
attributes: {
position: [
[1, 0],
[0, 1],
[-1, -1]
],
color: [
[1, 0, 0],
[0, 1, 0],
[0, 0, 1]
]
},
uniforms: {
scale: regl.prop('scale')
}
此处的参考点为[1,0],[0,1]和[-1,-1]。对于相同的三角形,如何在[0,0]处放置另一个参考点,例如白色? (这会在三角形内部产生白色的“岛”)
答案 0 :(得分:0)
您必须定义2个uniform变量,一个用于参考点的坐标,另一个用于参考点的颜色:
uniforms: {
scale: regl.prop('scale'),
refPoint: [0, 0],
refColor: [1, 1, 1]
}
通过varying
变量将顶点坐标从顶点着色器传递到片段着色器:
precision mediump float;
uniform float scale;
attribute vec2 position;
attribute vec3 color;
varying vec2 fpos;
varying vec3 fcolor;
void main()
{
fpos = position;
fcolor = color;
gl_Position = vec4(scale * position, 0, 1);
}
通过distance
计算从参考点到片段着色器中插值位置的距离:
float dist = distance(refPoint, fpos);
根据距离插值颜色,mix
:
vec3 micColor = mix(refColor, fcolor, dist);
片段着色器:
precision mediump float;
uniform vec2 refPoint;
uniform vec3 refColor;
varying vec2 fpos;
varying vec3 fcolor;
void main()
{
float dist = distance(refPoint, fpos);
vec3 micColor = mix(refColor, fcolor, dist);
gl_FragColor = vec4(sqrt(micColor), 1);
}