是的,我正在Maya 2019中制作一些动画,并且曾经在Unreal Engine 4.20中导出时遇到一些问题。
对于导出,我使用File > Game Exporter
菜单。 (到目前为止,我尝试过的任何其他导出工作流程都导致在Unreal中冻结了导入。)
使用Game Exporter一切正常,在UE4中导入时确实有一些错误,但除了一件事外,一切看起来都很好:
我的角色的脸都弄乱了。经过一番挖掘后,我发现这与面部具有疯狂值的变形目标有关:
如果我将所有这些疯狂值手动设置为0,则一切看起来都很好。是什么原因造成的?
如果我检查网格物体资产,则变形目标的范围从-1限制为1,并且它们的外观与我移动滑块时的外观相同。
导入动画时出现的错误是:
Imported bone transform is different from original. Please check Output Log to see detail of error.
Mesh [Geometry have no name] in the fbx file is not reference by any hierarchy node.
感谢您的帮助。
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有时候困难的方法实际上是最简单的方法。
我无法使用Game Exporter或插件进行任何操作,因此我为自己编写了一个脚本,用于烘焙包括校正变形在内的动画,并将结果导出到FBX 2018中。
这就是我编写脚本的方式:
首先,我选择了导出选择集(其中包含我的几何图形和变形关节),然后单击“关键点”>“烘焙模拟”(您必须在“动画集”菜单中才能显示关键菜单)。我打开脚本编辑器,然后复制以“ bakeResults”开头的命令行(如果您之前选择了很多东西,很容易找到它:在脚本编辑器末尾的一行很长)。
从那里我有了脚本库,但其中不包括混合形状的烘焙。
因此,对于要烘焙的具有混合形状的每个对象:
};
"
之间,并用逗号和空格,
隔开。 };
之前的最后一个元素之后没有逗号或空格它看起来像这样:
bakeResults -simulation true -t "1:60" -sampleBy 1 -oversamplingRate 1 -disableImplicitControl true -preserveOutsideKeys true -sparseAnimCurveBake false -removeBakedAttributeFromLayer false -removeBakedAnimFromLayer false -bakeOnOverrideLayer false -minimizeRotation true -controlPoints false -shape true {"element_to_bake", "another_thing_to_bake"};
但是列表中有更多元素。
注意该行中的-t "1:60"
:这是您要烘焙的帧范围。您将需要使这些数字适应您的需求。
一旦有了这一行,建议您将其保存在文件中。
要使用它,请在烘烤前保存项目,然后将脚本粘贴到UI左下角的MEL命令行中,根据需要调整时间范围,然后按⏎ENTER 执行烘焙脚本。
烘焙完成后,可以导出FBX,然后重新加载保存的项目文件。