SDL2透明表面

时间:2019-03-08 18:44:06

标签: c++ windows sdl-2

我正在尝试创建一个透明表面,将其表面涂成更大的表面(屏幕尺寸),然后为其创建纹理,复制到渲染器中,最后完成渲染。

我看到许多其他论坛都说我必须使用SetBlendMode(用于表面,纹理和渲染器),ColorKey,SetSurfaceBlendMode。我尝试了所有方法,但似乎无法正常工作。我读到SDL_BlitScaled不适合用于合并具有透明像素的曲面,但是我完全不知道该怎么做。

我注意到的是,当我使用SDL_CreateRGBSurface(具有alpha值)来创建表面时,该表面的PixelFormat是RGB888而不是RGBA8888(我期望的是,因为我提供了alpha值)。使用SDL_ConvertSurfaceFormat没有帮助。

有人可以告诉我我想念什么吗?

完整代码:已删除,我的应用

请注意,我已删除了使透明度正常工作的尝试

渲染器:

mRenderer = SDL_CreateRenderer(mWindow, -1, SDL_RENDERER_ACCELERATED);

我的渲染循环:

void CApp::Render()
{
    SDL_RenderClear(mRenderer);

    mBackGround->Render(mRenderer);
    mForeGround->Render(mRenderer);

    SDL_RenderPresent(mRenderer);
}

我要向的大表面:

mSurface = SDL_CreateRGBSurface(0, CApp::Window_W(), CApp::Window_H(), 32, 0, 0, 0, 0);

从Spritesheet获取图块的代码:

bool Map::GetTilesFromSpriteSheet(SDL_Surface *pSpriteSheet, int pTile_w, int pTile_h)
{
    if(pSpriteSheet->w % pTile_w == 0 && pSpriteSheet->h % pTile_h == 0) {
        SDL_Rect srcRect;
        srcRect.w = pTile_w;
        srcRect.h = pTile_h;
        for(int y = 0; y < pSpriteSheet->h / pTile_h; y++) {
            for(int x = 0; x < pSpriteSheet->w / pTile_w; x++) {
                srcRect.x = x*pTile_w;
                srcRect.y = y*pTile_h;
                SDL_Surface* tempSurface = SDL_CreateRGBSurface(0, pTile_w, pTile_h, 32, 0, 0, 0, 0);
                if(SDL_BlitSurface(pSpriteSheet, &srcRect, tempSurface, nullptr)==0) {
                    mTiles.push_back(tempSurface);
                } else {
                    Log("Error extracting tile (%d,%d)(w,h): %s", x, y, SDL_GetError());
                    return false;
                }
            }
        }
        Log("Number of tiles: %d", static_cast<int>(mTiles.size()));
    } else {
        Log("Background spritesheet is incompatible with tile dimensions (%d,%d)(w,h).", pTile_w, pTile_h);
        return false;
    }
    return true;
}

这是我将瓷砖组合在一起以创建大表面的地方:

bool Map::GenerateMap(std::vector<std::vector<int>> &pMap, std::vector<SDL_Surface*> &pTiles, SDL_Surface* pDestination)
{
    SDL_Rect rect;
    rect.w = mDstTile_W;
    rect.h = mDstTile_H;
    SDL_Surface* transparent = SDL_CreateRGBSurface(0, mDstTile_W, mDstTile_H, 32, 0, 0, 0, 0);

    for(int y = 0; y < static_cast<int>(pMap.size()); y++) {
        for(int x = 0; x < static_cast<int>(pMap.at(static_cast<unsigned long>(y)).size()); x++) {
            rect.x = x*mDstTile_W;
            rect.y = y*mDstTile_H;
            int index = static_cast<int>(pMap.at(static_cast<unsigned long>(y)).at(static_cast<unsigned long>(x)));
            if(index < 0) {
                if(SDL_BlitScaled(transparent, nullptr, pDestination, &rect) != 0) {
                    Log("Error blitting transparent surface to destination: %s", SDL_GetError());
                }
            } else if(SDL_BlitScaled(pTiles[static_cast<unsigned long>(index)],
                              nullptr, pDestination, &rect) != 0) {
                Log("Error blitting surface to destination: %s", SDL_GetError());
                return false;
            }
        }
    }
    SDL_FreeSurface(transparent);
    return true;
}

最后,这是首先通过创建纹理将大表面呈现到屏幕上的代码:

void ForeGround::Render(SDL_Renderer* pRenderer)
{
    if(mTexture) SDL_DestroyTexture(mTexture);
    mTexture = SDL_CreateTextureFromSurface(pRenderer, mSurface);

    if(mTexture == nullptr) {
        Log("Unable to create foreground texture: %s", SDL_GetError());
    } else if (SDL_RenderCopy(pRenderer, mTexture, nullptr, nullptr)) {
        Log("Unable to render foreground: %s", SDL_GetError());
    }
}

1 个答案:

答案 0 :(得分:0)

正如@keltar所提到的,我并不是用alpha值创建曲面。

我不得不更改SDL_CreateRGBSurface通话。下面的代码段创建了一个空的透明表面,如有需要,我可以在其中将其变色(例如,spritesheet中的图块)。

SDL_Surface* tempSurface = SDL_CreateRGBSurface(..., 32, 0xff, 0xff00, 0xff0000, 0xff000000);

下面的代码段创建了一个黑色的非透明表面。

SDL_Surface* tempSurface = SDL_CreateRGBSurface(..., 32, 0xff, 0xff00, 0xff0000, 0x00000000);

这对我来说已经足够了,我不必必须使用SDL_SetRenderDrawBlendModeSDL_SetSurfaceBlendModeSDL_SetTextureBlendModeSDL_ConvertSurface。快速浏览SDL Wiki显示:

  

默认情况下,具有alpha蒙版的默认曲面已设置为与

混合      

SDL_SetSurfaceBlendMode(表面,SDL_BLENDMODE_BLEND)

其中解释了为什么我不必调用任何这些函数。凯尔特为他的快速回答大声喊叫!