在iOS OpenGL上渲染大纹理

时间:2011-03-31 21:14:05

标签: ipad opengl-es textures

我正在开发一款iPad 2应用程序,它将使用Cinder覆盖物理空间之上的全景视图。

全景图像大约为12900x4000像素;它们是从网上加载的。

现在加载图片的行是:

mGhostTexture = gl :: Texture(loadImage(loadUrl(“XXX.jpg”)));

适用于小图片(例如500x500)。对于完整图像来说不太好(渲染的纹理变成一个大的白框)。

我认为我达到了尺寸限制。有没有人知道在openGL和/或Cinder中渲染或拆分大图像的方法?

1 个答案:

答案 0 :(得分:2)

for OpenGL ES 2.0:

“最大2D或立方体贴图纹理大小为2048 x 2048.这也是最大渲染缓冲区大小和视口大小。”1

此外,似乎可能存在一个解决方案:

Using libpng to "split" an image into segments