我试图在四边形上映射生成的2D纹理。到目前为止渲染了四边形,但是如果我没有设置颜色它是灰色的,如果我设置顶点的颜色它会显示颜色,但纹理没有显示。
使用固定管道而不是着色器的原因是为了生成纹理,我必须将过多的数据传递给着色器以有效地生成纹理。理想情况下,我不希望有一个着色器,它应该像在四边形上渲染纹理一样简单。虽然该程序广泛使用着色器。
我尝试使用GLubyte将数据传递给glTexImage2D但得到了相同的结果。我还尝试了各种位置来调用glEnable(GL_TEXTURE_2D),glBindTexture,glTexParameteri和glTexImage2D。 此外,我评论了glTexEnvf,glBindTexture(解绑定),glDisable(GL_TEXTURE_2D)和glDeleteTextures(...)。 都具有相同的结果。
也许在使用着色器的程序中不可能使用固定管道纹理渲染?或者我在代码中犯了错误?据我所知,根据谷歌,下面的代码应该渲染四边形纹理。它让我烦恼了几天,这可能是一个简单的错误......
glGetError在代码段中的所有位置都返回0。
std::cout<<glGetError()<<std::endl;
GLuint texName;
glGenTextures(1, &texName);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texName);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL_LINEAR);
std::cout<<glGetError()<<std::endl;
GLfloat image[64][64][4];
for(unsigned int i = 0; i<64; i++)
{
for(unsigned int j = 0; j<64; j++)
{
image[i][j][0] = 1.0f;
image[i][j][1] = 0.5f;
image[i][j][2] = (float)i/64;
image[i][j][3] = 1.0f;
}
}
std::cout<<glGetError()<<std::endl;
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, 64,
64, 0, GL_RGBA, GL_FLOAT,
image);
std::cout<<glGetError()<<std::endl;
glEnable(GL_TEXTURE_2D);
glTexEnvf(GL_TEXTURE_ENV,GL_TEXTURE_ENV_MODE,GL_REPLACE);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texName);
glBegin(GL_QUADS);
glTexCoord2f(0, 0); glVertex2i(10, 10);
glTexCoord2f(0, 1); glVertex2i(10, 110);
glTexCoord2f(1, 1); glVertex2i(110, 110);
glTexCoord2f(1, 0); glVertex2i(110, 10);
glEnd();
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0);
glDisable(GL_TEXTURE_2D);
glDeleteTextures(1, &texName);
std::cout<<glGetError()<<std::endl;
答案 0 :(得分:0)
我应该在我的问题中提到我希望纹理在屏幕上(在2D中)。
一位同事能够帮助我并建议使用glDrawPixels,它可以正常运行(我不知道他们必须被禁用,因为大多数固定管道的东西似乎都有效,所以谢谢你吧)