我试图在不使用LearnOpenGL方法的情况下学习OpenGL上的反射,但是我无法弄清楚反射的问题所在。相机视图的某些部分似乎发生某种变形和翻转。到目前为止,我只是使用视图矩阵来简化代码。
这是球形反射的样子。
我也尝试使用多维数据集。即使我的鼠标继续向右移动,反射也会扭曲,然后最终显示扭曲之前存在的图像。
立方体反射
Skybox图片
这是天空盒顶点着色器
#version 330 core
layout (location = 0) in vec3 aPos;
out vec3 o_pos;
void main()
{
o_pos = aPos;
gl_Position = vec4(aPos, 1.0);
}
这是skybox片段着色器。我将视图矩阵直接传递给片段着色器。
#version 330 core
out vec4 FragColor;
in vec3 o_pos;
uniform vec3 view_up;
uniform vec3 view_right;
uniform vec3 view_forward;
uniform samplerCube cubeTex;
void main()
{
vec3 pv = mat3(view_right, view_up, view_forward) * vec3(o_pos.xy, 1.0);
FragColor = vec4(texture(cubeTex, pv).rgb, 1.0);
}
这是对象顶点着色器
#version 330 core
layout (location = 0) in vec3 aPos;
layout (location = 1) in vec3 normal;
out vec3 o_normal;
out vec3 o_pos;
void main()
{
o_pos = aPos;
o_normal = normal;
gl_Position = vec4(o_pos, 1.0f);
}
这是对象片段着色器。它类似于learnopengl着色器。
#version 330 core
in vec3 o_pos;
in vec3 o_normal;
out vec4 fragColor;
uniform vec3 eye_pos;
uniform samplerCube cubeTex;
void main()
{
vec3 incident = normalize(o_pos - eye_pos);
vec3 reflection = reflect(incident, normalize(o_normal));
fragColor = vec4(texture(cubeTex, reflection).rgb, 1.0);
}
这是渲染循环
while (!glfwWindowShouldClose(window))
{
// input
processInput(window);
// render
glClearColor(0.9f, 0.8f, 0.5f, 1.0f);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
// change view using mouse input
double xpos, ypos;
glfwGetCursorPos(window, &xpos, &ypos);
ypos = (ypos/SCR_HEIGHT) * PI * PI * 0.5;
xpos = (xpos/SCR_WIDTH) * 2 * PI - PI;
if (ypos < PI/2) ypos = 1.6f;
if (ypos > 3*PI/2) ypos = 4.7f;
eye_forward = normalize(glm::vec3{(GLfloat)(cos(ypos) * cos(xpos)),
(GLfloat)sin(ypos),
(GLfloat)(cos(ypos) * sin(xpos))});
eye_right = glm::normalize(glm::cross(eye_forward, glm::vec3{0.0, 1.0, 0.0}));
eye_up = glm::cross(eye_right, eye_forward);
// draw skybox
glUseProgram(shaderProgram);
glUniform1i(u_cubeTex, 0);
glUniform3fv(u_view_up, 1, (GLfloat*)&eye_up);
glUniform3fv(u_view_right, 1, (GLfloat*)&eye_right);
glUniform3fv(u_view_forward, 1, (GLfloat*)&eye_forward);
glBindVertexArray(vao);
glDrawArrays(GL_TRIANGLE_STRIP, 0, cube.size());
// draw UV sphere
glUseProgram(sphereProgram);
glUniform1i(u_cubeTex2, 0);
glUniform3fv(u_eye_pos, 1, (GLfloat*)&eye_forward);
glBindVertexArray(sphereVAO);
glDrawArrays(GL_TRIANGLE, 0, sphere.size());
glfwSwapBuffers(window);
glfwPollEvents();
}
答案 0 :(得分:1)
eye_pos
在世界空间中的位置。
o_pos
是视图空间,剪辑空间和规范化设备空间中的位置。这与您的情况相同,因为您没有投影矩阵,并且顶点坐标属性直接分配给顶点着色器中的剪辑空间位置:
gl_Position = vec4(aPos, 1.0);
无论如何,像这样做一样,计算从世界空间位置到视图空间位置的向量毫无意义:
vec3 incident = normalize(o_pos - eye_pos);
视图空间中的眼睛位置为(0,0,0)。因此,视图空间中的事件视图矢量为:
vec3 incident = normalize(o_pos - vec3(0.0, 0.0, 0.0));
此向量必须从视图空间转换为世界空间,这可以通过视图的方向矩阵(mat3(view_right, view_up, view_forward)
)来实现,就像在skybox片段着色器中一样:< / p>
vec3 incident = mat3(view_right, view_up, view_forward) * normalize(o_pos);
法线向量o_normal
也是视图空间向量。因此必须将其转换为世界空间:
vec3 wordlNormal = mat3(view_right, view_up, view_forward) * normalize(o_normal);
代替变换入射向量和法向向量,可以在反射之后变换结果向量。
您必须更改对象片段着色器以解决您的问题:
#version 330 core
in vec3 o_pos;
in vec3 o_normal;
out vec4 fragColor;
uniform vec3 view_up;
uniform vec3 view_right;
uniform vec3 view_forward;
uniform samplerCube cubeTex;
void main()
{
mat3 invNormalM = mat3(view_right, view_up, view_forward);
vec3 viewIncident = normalize(o_pos);
vec3 viewNormal = normalize(o_normal);
vec3 worldReflection = invNormalM * reflect(viewIncident, viewNormal);
fragColor = vec4(texture(cubeTex, worldReflection).rgb, 1.0);
}
我将视图矩阵直接传递给片段着色器。
mat3(view_right, view_up, view_forward)
不是视图矩阵。它是相机的方向矩阵。因此,它是逆视图(正常)矩阵。