我正在尝试使用6个纹理制作一个带有立方体贴图的天空盒。在我使用的所有立方体贴图纹理中,只有1组6个纹理可以正常工作。我不确定是什么导致了这个问题。
我就是这样做的:
- 创建CubeMap纹理ID
glGenTextures(1, &m_texHandle);
glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
glBindTexture(GL_TEXTURE_CUBE_MAP, m_texHandle);
for(int i = 0; i < 6; ++i)
{
//create image/pixel buffer
TextureLoader tex = TextureLoader(fileNames[i].c_str(), extension);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_CUBE_MAP_POSITIVE_X + i, 0, GL_RGB, tex.GetWidth(), tex.GetHeight(), 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, tex.GetBuffer());
}
glTexParameteri(GL_TEXTURE_CUBE_MAP, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_CUBE_MAP, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_CUBE_MAP, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_CUBE_MAP, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_CUBE_MAP, GL_TEXTURE_WRAP_R, GL_CLAMP_TO_EDGE);
glBindTexture(GL_TEXTURE_CUBE_MAP, 0);
- 初始化和呈现代码
void MeshData::InitializeSkyBox()
{
GLfloat skyboxVertices[] =
{
// Positions
-1.0f, 1.0f, -1.0f,
-1.0f, -1.0f, -1.0f,
1.0f, -1.0f, -1.0f,
1.0f, -1.0f, -1.0f,
1.0f, 1.0f, -1.0f,
-1.0f, 1.0f, -1.0f,
-1.0f, -1.0f, 1.0f,
-1.0f, -1.0f, -1.0f,
-1.0f, 1.0f, -1.0f,
-1.0f, 1.0f, -1.0f,
-1.0f, 1.0f, 1.0f,
-1.0f, -1.0f, 1.0f,
1.0f, -1.0f, -1.0f,
1.0f, -1.0f, 1.0f,
1.0f, 1.0f, 1.0f,
1.0f, 1.0f, 1.0f,
1.0f, 1.0f, -1.0f,
1.0f, -1.0f, -1.0f,
-1.0f, -1.0f, 1.0f,
-1.0f, 1.0f, 1.0f,
1.0f, 1.0f, 1.0f,
1.0f, 1.0f, 1.0f,
1.0f, -1.0f, 1.0f,
-1.0f, -1.0f, 1.0f,
-1.0f, 1.0f, -1.0f,
1.0f, 1.0f, -1.0f,
1.0f, 1.0f, 1.0f,
1.0f, 1.0f, 1.0f,
-1.0f, 1.0f, 1.0f,
-1.0f, 1.0f, -1.0f,
-1.0f, -1.0f, -1.0f,
-1.0f, -1.0f, 1.0f,
1.0f, -1.0f, -1.0f,
1.0f, -1.0f, -1.0f,
-1.0f, -1.0f, 1.0f,
1.0f, -1.0f, 1.0f
};
m_indicieCount = 36;
// Allocate an OpenGL vertex array object.
glGenVertexArrays(1, &m_vertexArrayID);
// Bind the vertex array object to store all the buffers and vertex attributes we create here.
glBindVertexArray(m_vertexArrayID);
// Generate an ID for the vertex buffer.
glGenBuffers(1, &m_vertexBufferID);
// Bind the vertex buffer and load the vertex position data into the vertex buffer.
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, m_vertexBufferID);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, m_indicieCount * 3 * sizeof(float), &skyboxVertices[0], GL_STREAM_DRAW);
// Enable the two vertex array attributes.
glEnableVertexAttribArray(0); // Vertex position.
// Specify the location and format of the position portion of the vertex buffer.
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, m_vertexBufferID);
glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, false, 0, 0);
}
void MeshData::Render()
{
//set cubemap texture for shader
m_shader->SetShaderSampler("shaderTexture", 0, TextureManager::GetInstance()->GetTexture("skyBox"));
glBindVertexArray(m_vertexArrayID);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, m_vertexBufferID);
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, m_indicieCount);
glBindVertexArray(0);
}
SetShaderSampler功能:
bool Shader::SetShaderSampler(const char* name, int slot, TextureLoader* texture)
{
if(texture == NULL)
{
cout << "Shader::SetShaderSampler setting a null texture" << endl;
return true;
}
int loc = glGetUniformLocation(m_shaderProgram, name);
if(loc >= 0)
{
glActiveTexture(GL_TEXTURE0 + slot);
GLenum type = (texture->GetTextureType() == TextureLoader::CUBE_MAP_TGA) ? GL_TEXTURE_CUBE_MAP : GL_TEXTURE_2D;
glBindTexture(type, texture->GetHandle());
glUniform1i(loc, slot);
}
return true;
}
- 代码
////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
// Filename: cubeMap.vs
////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
#version 400
/////////////////////
// INPUT VARIABLES //
/////////////////////
layout(location = 0)in vec3 inputPosition;
//////////////////////
// OUTPUT VARIABLES //
//////////////////////
out vec3 texCoord;
///////////////////////
// UNIFORM VARIABLES //
///////////////////////
uniform mat4 worldMatrix;
uniform mat4 viewMatrix;
uniform mat4 projectionMatrix;
////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
// Vertex Shader
////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
void main(void)
{
// Calculate the position of the vertex against the view, and projection matrices.
mat4 mv = projectionMatrix * mat4(mat3(viewMatrix));
gl_Position = mv * vec4(inputPosition, 1.0);
texCoord = inputPosition;
}
////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
// Filename: cubeMap.ps
////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
#version 400
/////////////////////
// INPUT VARIABLES //
/////////////////////
in vec3 texCoord;
//////////////////////
// OUTPUT VARIABLES //
//////////////////////
out vec4 outputColor;
///////////////////////
// UNIFORM VARIABLES //
///////////////////////
uniform samplerCube shaderTexture;
////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
// Pixel Shader
////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
void main(void)
{
outputColor = texture(shaderTexture, texCoord);
}
- 结果我
现在问题就出现了。我已经尝试了很多不同的纹理集,并且它没有显示任何内容,或者我在下面遇到了问题。
关于为什么会发生这种情况的任何见解?我相信我做错了,因为在大多数纹理中我只尝试了一个。
答案 0 :(得分:0)
我的愚蠢错误,但问题的解决方案是我在纹理上有一个alpha通道。一旦我删除了alpha通道,它就能正常工作!