我正在修复以下项目:objLoader
效果很好,加载到我发现的OBJ中。
但是,该项目缺少处理将纹理映射到对象的代码,所以我一直在添加它。
我现在可以加载我的OBJ(一个香蕉),事实上我可以看到它上面的纹理!
但是,纹理未正确映射。它似乎是平铺和扭曲的(见下文)
以下是我的代码:
TDModel.java
public void draw(GL10 gl) {
gl.glBindTexture(GL10.GL_TEXTURE_2D, textures[0]); // bind texture
gl.glVertexPointer(3, GL10.GL_FLOAT, 0, vertexBuffer);
gl.glTexCoordPointer(2, GL10.GL_FLOAT, 0, textureBuffer);
gl.glEnableClientState(GL10.GL_VERTEX_ARRAY);
gl.glEnableClientState(GL10.GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
for(int i=0; i<parts.size(); i++){
TDModelPart t=parts.get(i);
Material m=t.getMaterial();
if(m!=null){
FloatBuffer a=m.getAmbientColorBuffer();
FloatBuffer d=m.getDiffuseColorBuffer();
FloatBuffer s=m.getSpecularColorBuffer();
gl.glMaterialfv(GL10.GL_FRONT_AND_BACK,GL10.GL_AMBIENT,a);
gl.glMaterialfv(GL10.GL_FRONT_AND_BACK,GL10.GL_SPECULAR,s);
gl.glMaterialfv(GL10.GL_FRONT_AND_BACK,GL10.GL_DIFFUSE,d);
}
gl.glEnableClientState(GL10.GL_NORMAL_ARRAY);
gl.glNormalPointer(GL10.GL_FLOAT, 0, t.getNormalBuffer());
gl.glDrawElements(GL10.GL_TRIANGLES,t.getFacesCount(),GL10.GL_UNSIGNED_SHORT,t.getFaceBuffer());
gl.glDisableClientState(GL10.GL_VERTEX_ARRAY);
gl.glDisableClientState(GL10.GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
}
}
public void loadGLTexture(GL10 gl, Context context) {
// loading texture
InputStream is = null;
Bitmap bitmap = null;
try {
is = context.getAssets().open("banana.jpg");
bitmap = BitmapFactory.decodeStream(is);
} catch (IOException e) {
e.printStackTrace();
}
gl.glGenTextures(1, textures, 0);
// ...and bind it to our array
gl.glBindTexture(GL10.GL_TEXTURE_2D, textures[0]);
// create nearest filtered texture
gl.glTexParameterf(GL10.GL_TEXTURE_2D, GL10.GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL10.GL_NEAREST);
gl.glTexParameterf(GL10.GL_TEXTURE_2D, GL10.GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL10.GL_LINEAR);
gl.glTexParameterf(GL10.GL_TEXTURE_2D, GL10.GL_TEXTURE_WRAP_S, GL10.GL_CLAMP_TO_EDGE);
gl.glTexParameterf(GL10.GL_TEXTURE_2D, GL10.GL_TEXTURE_WRAP_T, GL10.GL_CLAMP_TO_EDGE);
// Use Android GLUtils to specify a two-dimensional texture image from our bitmap
GLUtils.texImage2D(GL10.GL_TEXTURE_2D, 0, bitmap, 0);
// Clean up
bitmap.recycle();
}
MyRenderer.java
public void onSurfaceCreated(GL10 gl, EGLConfig config) {
model.loadGLTexture(gl, getContext()); // load texture
gl.glLightfv(GL10.GL_LIGHT0, GL10.GL_AMBIENT, lightAmbientBuffer);
gl.glLightfv(GL10.GL_LIGHT0, GL10.GL_DIFFUSE, lightDiffuseBuffer);
gl.glLightfv(GL10.GL_LIGHT0, GL10.GL_POSITION, lightPositionBuffer);
gl.glEnable(GL10.GL_LIGHT0);
gl.glEnable(GL10.GL_TEXTURE_2D); // Enable texture
gl.glShadeModel(GL10.GL_SMOOTH);
gl.glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.5f);
gl.glClearDepthf(1.0f);
gl.glEnable(GL10.GL_DEPTH_TEST);
gl.glDepthFunc(GL10.GL_LEQUAL);
gl.glHint(GL10.GL_PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT, GL10.GL_NICEST);
}
为什么没有正确包装的想法?
这是纹理
答案 0 :(得分:1)
真正的问题在于OBJ文件中的索引。
每个属性:pos,normal,texcoord使用单独的索引。
因此,您的面部指定应在每个属性的3个顶点上分别使用哪个索引。
您需要重新排列法线和texcoords,以便它们的索引匹配顶点位置索引。
最简单的解决方案是分配新数组(不用顶点count = 3 * face count索引)并手动填充它,从索引数据中查找属性。
然后你可以使用DrawArrays(而不是DrawElements)来绘制它
int faces, vertices, normals, texcoords;
int indexes[faces][3][3]; // currently your indices [face][vertex][attrib_index]
float vertex[vertices][3]; // your vertex positions
float normal[normals][3]; // your normals
float texcoord[texcoords][3]; // your texcoords
您需要转换为:
int vertices = 3*faces;
float vertex2[vertices][3]; // your vertex positions
float normal2[vertices][3]; // your normals
float texcoord2[vertices][2]; // your texcoords
以下列方式:
int v=0;
for (int f=0; f<faces; f++)
{
for (int fv=0; fv<3; fv++,v++)
{
vertex2[v][0] = vertex[ indexes[f][fv][0] ][0];
vertex2[v][1] = vertex[ indexes[f][fv][0] ][1];
vertex2[v][2] = vertex[ indexes[f][fv][0] ][2];
normal2[v][0] = normal[ indexes[f][fv][1] ][0];
normal2[v][1] = normal[ indexes[f][fv][1] ][1];
normal2[v][2] = normal[ indexes[f][fv][1] ][2];
texcoord2[v][0] = texcoord[ indexes[f][fv][2] ][0];
texcoord2[v][1] = texcoord[ indexes[f][fv][2] ][1];
}
}