有一些背景: 我正在开发游戏引擎,最近又添加了一个物理引擎(在本例中为physx)。问题是我的变换类使用欧拉角旋转,而物理引擎的变换类使用欧拉角。所以我只是实现了一种方法,可以将转换类更改为物理引擎转换,然后再转换回来。它运行良好,但是我发现了一个奇怪的错误。
我得到的行为:
当旋转的偏航角(欧拉向量的第二个元素)大于90度时,它不会使对象在y轴上旋转,并且开始绕着俯仰和横摇(怪异的摇晃从0跳过)到180,然后返回很多)。 调试工具显示旋转不会超过91,但会达到最大90.0003(我确实将度数转换为弧度)。 示例: 为了显示此错误,我有一个带有python脚本旋转的多维数据集:
from TOEngine import *
class rotate:
direction = vec3(0,10,0)
def Start(self):
pass
def Update(self,deltaTime):
transform.Rotate(self.direction*deltaTime*5)
pass
引擎本身是用cpp编写的,但是我有一个使用嵌入式python的脚本系统。 TOEngine只是我的模块,脚本本身只是在每帧旋转多维数据集。 立方体开始于0,0,0旋转并精细旋转,但停止并 90度偏航并开始晃动。
仅当启用了物理系统时才会发生这种情况,因此我知道该错误必须存在于将旋转从欧拉到quat并使用glm返回每一帧的方法中。
这是实际的问题代码:
void RigidBody::SetTransform(Transform transform)
{
glm::vec3 axis = transform.rotation;
rigidbody->setGlobalPose(PxTransform(*(PxVec3*)&transform.position,*(PxQuat*)&glm::quat(glm::radians(transform.rotation))));//Attention Over Here
}
Transform RigidBody::GetTransform()
{
auto t = rigidbody->getGlobalPose();
return Transform(*(glm::vec3*)&t.p, glm::degrees(glm::eulerAngles(*(glm::quat*)&t.q)), entity->transform.scale);
}
避免奇怪的类型,将PxQuat与glm :: quat基本相同,而PxVec3与glm :: vec3基本相同。我希望该代码通过将旋转从欧拉角偏离度转换为具有弧度(坚硬部分)的quat,从而在物理引擎的转换类和我的转换类之间进行转换。
物理系统内部:
void PreUpdate(float deltaTime)override { //Set Physics simulation changes to the scene
mScene->fetchResults(true);
for (auto entity : Events::scene->entities)
for (auto component : entity->components)
if (component->GetName() == "RigidBody")
entity->transform = ((RigidBody*)component)->GetTransform(); //This is running on the cube entity
}
void PostUpdate(float deltaTime)override { //Set Scene changes To Physics simulation
for (auto entity : Events::scene->entities)
for (auto component : entity->components)
if (component->GetName() == "RigidBody")
((RigidBody*)component)->SetTransform(entity->transform);//This is running on the cube entity
mScene->simulate(deltaTime);
}
PreUpdate在每帧更新之前运行PostUpdate在每帧更新之后运行。顾名思义,Update(在上面的脚本中显示)方法在更新上运行(在Update和PostUpdate之间)。立方体具有刚体部件。 我期望得到什么: 一个旋转的立方体,当它达到90度偏航时不会停止旋转。
我知道这有点复杂。我尽力解释了这个错误,我相信这个错误是因为将Euler角度更改为quat。
答案 0 :(得分:0)
关于从PxQuat
到glm::quat
的转换,请阅读https://en.cppreference.com/w/cpp/language/explicit_cast和https://en.cppreference.com/w/cpp/language/reinterpret_cast上的文档,并在reinterpret_cast
的页面上查找未定义的行为。据我所知,c风格的转换不能保证正常工作,甚至不能令人满意。尽管目前我正题外话,但是请记住,您有两种选择可以进行这种转换。
glm::quat glmQuat = GenerateQuat();
physx::PxQuat someQuat = *(physx::PxQuat*)(&glmQuat); //< (1)
physx::PxQuat someOtherQuat = ConvertGlmQuatToPxQuat(glmQuat); //< (2)
(1)此选项可能导致未定义的行为,但更重要的是,您没有保存副本。该语句肯定会导致1个副本构造函数调用。
(2)由于优化了返回值,因此该选项还将导致physx::PxQuat
的单一构造。
因此,实际上,通过采用选项(1),您不会节省任何成本,但是会冒未定义行为的风险。对于选项(2),成本是相同的,但是代码现在符合标准。现在回到原始点。
我通常会尽一切可能避免使用欧拉角,因为它们容易出错并且比四元数更容易混淆。就是说,这是一个简单的测试,您可以设置它从欧拉角度测试四元数转换(暂时不要使用physx)。
您需要生成以下方法。
glm::mat3 CreateRotationMatrix(glm::vec3 rotationDegrees);
glm::mat3 CreateRotationMatrix(glm::quat inputQuat);
glm::quat ConvertEulerAnglesToQuat(glm::vec3 rotationDegrees);
,然后您的测试伪代码如下所示。
for (auto angles : allPossibleAngleCombinations) {
auto expectedRotationMatrix = CreateRotationMatrix(angles);
auto convertedQuat = ConvertEulerAnglesToQuat(angles);
auto actualRotationMatrix = CreateRotationMatrix(convertedQuat);
ASSERT(expectedRotationMatrix, actualRotationMatrix);
}
只有该测试通过了,您才能查看下一个将它们转换为PxQuat
的问题。我猜想这个测试对您来说会失败。我要提出的一个建议是,输入角度之一(取决于惯例)需要限制范围。说,如果将偏航角保持在-90度到90度之间,则测试可能会成功。这是因为,欧拉角的非唯一组合会导致相同的旋转矩阵。