OpenGL 2D纹理数组在某些分配大小下不呈现任何内容

时间:2019-02-27 02:12:09

标签: opengl glsl textures opengl-3

我正在将nuklear与SDL2和OpenGL一起用于在游戏上渲染GUI。我试图让nuklear从2D阵列纹理组成的纹理地图集中读取游戏资源,因为这就是游戏其余部分如何通过不同的着色器读取资源的原因。

我遇到一个问题,即在纹理内存分配期间将depth的{​​{1}}参数设置为2不会渲染任何内容,而是将其设置为[1,3,4,5中的任何一个]正确呈现输出。 glTexImage3Dwidth都设置为height(在我的情况下为16384),并且gl不会输出任何错误。

GL_MAX_TEXTURE_SIZE

我对一个简单的nuklear演示here所做的改动很小,但对我来说却失败了。 应该易于克隆和运行/测试。

  • GL版本3.3
  • macOS Mojave 10.14.3
  • 英特尔Iris Graphics 550 1536 MB

屏幕截图:

Correct output (glTexImage3D depth != 2)

Incorrect output (glTexImage3D depth == 2)

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