我正在将nuklear与SDL2和OpenGL一起用于在游戏上渲染GUI。我试图让nuklear从2D阵列纹理组成的纹理地图集中读取游戏资源,因为这就是游戏其余部分如何通过不同的着色器读取资源的原因。
我遇到一个问题,即在纹理内存分配期间将depth
的{{1}}参数设置为2不会渲染任何内容,而是将其设置为[1,3,4,5中的任何一个]正确呈现输出。
glTexImage3D
和width
都设置为height
(在我的情况下为16384),并且gl不会输出任何错误。
GL_MAX_TEXTURE_SIZE
我对一个简单的nuklear演示here所做的改动很小,但对我来说却失败了。 应该易于克隆和运行/测试。
屏幕截图: