我目前正在为项目使用OpenGL,并且正在努力将纹理数据发送到sampler2D。
我想在片段着色器中读取作为遮罩的纹理,但是当我使用texelFetch
获得像素值时,我只能获得vec4(0, 0, 0, 1)
。
这是我的代码。
在我的初始化中:
#pragma region mask_creation
glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
GLuint mask_texture;
glGenTextures(1, &mask_texture);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, mask_texture);
constexpr auto channel = 4;
constexpr size_t size = width * height * channel;
auto texture_data = new float[size];
for (auto i = 0; i < size; ++i) {
texture_data[i] = 0.7f;
}
glTexSubImage2D(GL_TEXTURE_2D,
0,
0, 0,
width, height,
GL_RGBA,
GL_FLOAT,
texture_data);
delete[] texture_data;
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
GLuint mask_ID = glGetUniformLocation(programID, "mask");
渲染中(位于while(true)
循环中):
glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, mask_texture);
glUniform1i(mask_ID, 0);
在我的片段着色器中
bool is_masked = (mask_val.x > 0.5) && (mask_val.y > 0.5) && (mask_val.z > 0.5);
if (original_depth < depth_threshold) {
vec3 N = normalize(fs_in.N);
vec3 L = normalize(fs_in.L);
vec3 V = normalize(fs_in.V);
vec3 R = reflect(-L, N);
vec3 diffuse = max(dot(N, L), 0.0) * diffuse_albedo;
vec3 specular = pow(max(dot(R, V), 0.0), specular_power) * specular_albedo;
color = vec4(diffuse + specular, 1.0);
}
else {
if (is_masked) {
color = vec4(0, 0, 0, 1);
}
else {
vec3 N = normalize(fs_in.N);
vec3 L = normalize(fs_in.L);
vec3 V = normalize(fs_in.V);
vec3 R = reflect(-L, N);
vec3 diffuse = max(dot(N, L), 0.0) * diffuse_albedo;
vec3 specular = pow(max(dot(R, V), 0.0), specular_power) * specular_albedo;
color = vec4(diffuse + specular, 1.0);
}
}
我猜纹理还没有发送到片段着色器,当我测试..
vec4 mask_val = texelFetch(mask, ivec2(gl_FragCoord.xy), 0);
if (mask_val.x == 0 && mask_val.y == 0 && mask_val.z == 0 && mask_val.w == 1) {
color = vec4(1, 1, 1, 1);
}
我得到一个白色圆圈(我的建模是一个球形)。
答案 0 :(得分:1)
纹理图像的数据存储未定义。要定义二维纹理图像,您必须调用glTexImage2D
。
glTexSubImage2D
仅在纹理图像的区域中初始化数据。
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, width, height, 0, GL_RGBA, GL_FLOAT, texture_data);
注意,glTexImage2D
还指定纹理数据的内部格式。例如,可以使用诸如GL_RGBA8
或GL_RGBA32F
之类的大小内部格式(第3个参数)。