Opengl Shader Builder:使用纹理作为片段着色器的输入

时间:2013-05-22 14:34:04

标签: opengl glsl opengl-shader-builder

我正在尝试在Apple的OpenGL Shader Builder中创建一个着色器,我需要一个纹理作为片段着色器的输入。

输入定义如下:

uniform sampler2D texture;

很明显,我可以以某种方式使用已加载到OpenGL Shader Builder中的纹理,但我无法弄清楚如何。

2 个答案:

答案 0 :(得分:2)

在主窗口中,您应该看到三个选项卡:渲染,纹理和符号。 单击“纹理”选项卡,然后只需将图像文件拖放到第一个可用插槽中即可。每个插槽代表一个纹理单元,并且始终按照制服的顺序排列。

如果您没有设置任何纹理,结果将是黑屏。

答案 1 :(得分:1)

为纹理定义一个统一的sampler2D符号后,您可以转到符号窗格,在那里您可以设置符号的纹理单元数(我认为第一个输入字段是一个,但如果你填写所有三个。)