通过转换矩阵而不是glTranslate()在OpenGL中移动模型

时间:2019-02-13 11:53:39

标签: c++ opengl graphics

我的目标是通过按箭头键移动对象。为此,我在回调中创建了一些偏移量的转换矩阵并将其乘以世界矩阵。但是它不起作用-按下键不能移动立方体。我还注意到直接使用带有设置偏移量的glTranslate()效果很好,但看起来像拐杖。我的意思是,任何模型转换都应仅使用转换矩阵。 我的代码中的问题出在哪里?如何解决?为什么glTranslate()可以正常工作? 最小的代码示例:


glm::mat4 mWorldMatrix;
glm::mat4 mViewMatrix;
glm::mat4 mProjMatrix;

void onKeyCallback(GLFWwindow*, int key, int scan, int action, int mods)
{
    switch (key)
    {
        case GLFW_KEY_UP:
        {
            auto translationMatrix = glm::translate(glm::mat4{}, glm::vec3{ 0, 1, 0 });
            mWorldMatrix = mWorldMatrix * translationMatrix;
            break;
        }
        case GLFW_KEY_DOWN:
        {
            auto translationMatrix = glm::translate(glm::mat4{}, glm::vec3{ 0, -1, 0 });
            mWorldMatrix = mWorldMatrix * translationMatrix;
            break;
        }
        case GLFW_KEY_LEFT:
        {
            auto translationMatrix = glm::translate(glm::mat4{}, glm::vec3{ -1, 0, 0 });
            mWorldMatrix = mWorldMatrix * translationMatrix;
            break;
        }
        case GLFW_KEY_RIGHT:
        {
            auto translationMatrix = glm::translate(glm::mat4{}, glm::vec3{ 1, 0, 0 });
            mWorldMatrix = mWorldMatrix * translationMatrix;
            break;
        }
    }
}


int main()
{
    glfwInit();

    const int weight = 640;
    const int height = 480;
    auto mWindow = glfwCreateWindow(weight, height, "TesT", nullptr, nullptr);
    glfwMakeContextCurrent(mWindow);

    glShadeModel(GL_SMOOTH);
    glEnable(GL_DEPTH_TEST);
    glDepthFunc(GL_LEQUAL);

    mWorldMatrix = glm::mat4{ 1.0f };
    mViewMatrix = glm::lookAt(glm::vec3{ 0, 0, -1 },
                              glm::vec3{ 0, 0, 0 },
                              glm::vec3{ 0, 1, 0 });
    mProjMatrix = glm::perspective(glm::radians(45.0f),
                                   static_cast<float>(weight) / height, 
                                   0.1f, 
                                   100.0f);

    glfwSetKeyCallback(mWindow, onKeyCallback);

    while (!glfwWindowShouldClose(mWindow)) {
        glClearColor(0.5, 0.5, 0.5, 0);
        glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
        glViewport(0,0, weight, height);

        auto modelViewMatrix = mViewMatrix * mWorldMatrix;
        glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
        glLoadMatrixf(static_cast<const float*>(glm::value_ptr(modelViewMatrix)));

        glMatrixMode(GL_PROJECTION_MATRIX);
        glLoadMatrixf(static_cast<const float*>(glm::value_ptr(mProjMatrix)));

        Cube cube{ glm::vec3{0.5, 0.5, 0.5}, 1 }; //cube with center in {0.5} and side length 1
        auto vertices = cube.soup(); //vector of vertex

        glTranslatef(0 /* + offset.x*/, 0/* + offset.y*/, -5); //Setting offset here is work good
        glBegin(GL_TRIANGLES);
        for (const auto& vertex : vertices)
        {
            glColor3f(vertex.position.x, vertex.position.y, vertex.position.z);
            glVertex3f(vertex.position.x, vertex.position.y, vertex.position.z);
        }
        glEnd();

        glfwSwapBuffers(mWindow);
        glfwWaitEvents();
    }

    glfwTerminate();
    return 0;
}

2 个答案:

答案 0 :(得分:1)

请注意,由glBegin/glEnd序列绘制的图以及固定函数矩阵堆栈和固定函数。请参见Fixed Function PipelineLegacy OpenGL。 了解有关Vertex SpecificationShader的最新渲染方式。


应该将投影矩阵应用于投影矩阵堆栈,并将模型视图矩阵应用于模型视图矩阵堆栈。

有2个问题。

  1. GL_PROJECTION_MATRIX不是glMatrixMode的有效枚举常量,并且会导致GL_INVALID_ENUM错误。投影矩阵模式的有效枚举常量为GL_PROJECTIONGL_PROJECTION_MATRIX将被glGetFloatv用来读取当前的投影矩阵。

  2. 如果要对模型应用其他变换,则必须先选择GL_MODELVIEW矩阵。如果GL_PROJECTION矩阵被“选中”,则此状态将一直保留,直到再次明确更改为止。

glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
glLoadMatrixf(static_cast<const float*>(glm::value_ptr(modelViewMatrix)));

glMatrixMode(GL_PROJECTION); // <----- `GL_PROJECTION` instead of `GL_PROJECTION_MATRIX`
glLoadMatrixf(static_cast<const float*>(glm::value_ptr(mProjMatrix)));

// [...]

glMatrixMode(GL_MODELVIEW); // <-------- specify `GL_MODELVIEW`
glTranslatef(0 /* + offset.x*/, 0/* + offset.y*/, -5); //Setting offset here is work good

答案 1 :(得分:0)

因为在每个循环中,您都将多维数据集设置为原始位置。您应该在循环之外定义这些对象。然后,您可以在while循环中对其进行变异。

在大学的openGL课程中,我非常喜欢“ The Cherno”的youtube系列。他做了openGL course