Nvidia PhysX-如何烹饪TriangleMesh?

时间:2019-02-11 16:48:56

标签: c++ game-physics physx

因此,我正在尝试将网格划分为PxTriangleMesh。这是我的代码(实际上是从文档中复制粘贴的):

PxTriangleMeshDesc meshDesc;
meshDesc.points.count = vertices->size();
meshDesc.points.stride = sizeof(PxVec3);
meshDesc.points.data = vertices;

meshDesc.triangles.count = vertices->size() / 3;
meshDesc.triangles.stride = 3 * sizeof(unsigned int);
meshDesc.triangles.data = indices;

assert(meshDesc.isValid());

PxDefaultMemoryOutputStream writeBuffer;
PxTriangleMeshCookingResult::Enum result;
bool status = my_cooking->cookTriangleMesh(meshDesc, writeBuffer, &result);
if (!status)
    return NULL;

PxDefaultMemoryInputData readBuffer(writeBuffer.getData(), writeBuffer.getSize());
return p.createTriangleMesh(readBuffer);

断言不会失败,但是

my_cooking->cookTriangleMesh(..)

返回状态“假”。我想我的索引有问题,但是文档提供的关于他们希望我填写的内容的信息很少。我正在使用这个小的OBJ加载器:https://github.com/Bly7/OBJ-Loader。加载简单的多维数据集将返回36个顶点和36个索引,就像它应该这样做一样。

在加载obj时,我只是这样做:

indices = my_loader.LoadedIndices;

我可以确认这对于顶点,uvs和法线非常有效。 'indices'的定义如下:

std::vector<unsigned int> indices
  1. PhysX是否希望我将其他数据填充到triangles.data中?
  2. 如果不是,为什么cookTriangleMesh()不返回true?

1 个答案:

答案 0 :(得分:0)

我认为我过去也有类似的问题。我认为问题在于meshDesc.triangles.data希望收到什么。要么使用数组而不使用std::vector,要么直接更改它:

meshDesc.triangles.data = indices;

对此:

meshDesc.triangles.data = &indices[0];

我的代码正在使用该解决方案,如果可以解决您的问题,请更新。