这个想法是在某些门上添加一个刚体,并使用Is Kinematic,这样当npc /敌人走过门时,它们就会打开/关闭。
但是当我在运行游戏时,门会自动打开而不会触发它。 也许我没有将刚体添加到门中正确的物体/孩子的正确位置?
我所拥有的几扇门的屏幕截图:
每个碰撞(1)到碰撞(11)都连接了一个Box Collider。在每个触发器上,都未选中“触发器”!
Horizontal_Doors_Kit已附加了Box Collider,并启用了“触发”功能!并附加了脚本Hori Door Manager:
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class HoriDoorManager : MonoBehaviour
{
public DoorHori door1;
public DoorHori door2;
public static bool doorLockState;
void OnTriggerEnter()
{
if (doorLockState == false)
{
if (door1 != null)
{
door1.OpenDoor();
}
if (door2 != null)
{
door2.OpenDoor();
}
}
}
}
Wall_Door_Long_01已附加了网格渲染器。
Door_Left和Door_Right具有网格渲染器,音频源,脚本和Box Collider,其中未选中“触发”!
该脚本附加到左门和右门:
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class DoorHori : MonoBehaviour {
public float translateValue;
public float easeTime;
public OTween.EaseType ease;
public float waitTime;
private Vector3 StartlocalPos;
private Vector3 endlocalPos;
private void Start(){
StartlocalPos = transform.localPosition;
gameObject.isStatic = false;
}
public void OpenDoor(){
OTween.ValueTo( gameObject,ease,0.0f,-translateValue,easeTime,0.0f,"StartOpen","UpdateOpenDoor","EndOpen");
GetComponent<AudioSource>().Play();
}
private void UpdateOpenDoor(float f){
Vector3 pos = transform.TransformDirection( new Vector3( 1,0,0));
transform.localPosition = StartlocalPos + pos*f;
}
private void UpdateCloseDoor(float f){
Vector3 pos = transform.TransformDirection( new Vector3( -f,0,0)) ;
transform.localPosition = endlocalPos-pos;
}
private void EndOpen(){
endlocalPos = transform.localPosition ;
StartCoroutine( WaitToClose());
}
private IEnumerator WaitToClose(){
yield return new WaitForSeconds(waitTime);
OTween.ValueTo( gameObject,ease,0.0f,translateValue,easeTime,0.0f,"StartClose","UpdateCloseDoor","EndClose");
GetComponent<AudioSource>().Play();
}
}
当我将刚体添加到父级Wall_Door_Long_01时,它还添加了一个Box Collider。
然后,在运行游戏时,门自动打开,没有任何东西可以像npc敌人一样触发它。
门工作正常,当我通过门移动FPSController时,它们可以正常打开和关闭。我的问题是,当NPC /角色在游戏从门开始时会自动移动时,我找不到使角色与Rigidbody配合良好的行为,因此我决定将Rigidbody添加到门上。但是现在运行游戏时门自动打开。
此脚本用于检查是否使用公共静态doorLockState变量将门锁定或解锁:
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class DoorsLockManager : MonoBehaviour
{
public bool locked;
public bool lockStateRealTime = false;
public Renderer rend;
private Shader unlitcolor;
private GameObject[] doorPlanes;
private void Start()
{
doorPlanes = GameObject.FindGameObjectsWithTag("DoorPlane");
ChangeColors(new Color32(255, 0, 0, 255), new Color32(0, 255, 0, 255));
}
private void ChangeMaterialSettings()
{
unlitcolor = Shader.Find("Unlit/Color");
rend.material.shader = unlitcolor;
rend.material.SetFloat("_Metallic", 1);
}
private void ChangeColors(Color32 lockedColor, Color32 unlockedColor)
{
for (int i = 0; i < doorPlanes.Length; i++)
{
rend = doorPlanes[i].GetComponent<Renderer>();
ChangeMaterialSettings();
if (locked)
{
HoriDoorManager.doorLockState = true;
rend.material.color = lockedColor;
}
else
{
HoriDoorManager.doorLockState = false;
rend.material.color = unlockedColor;
}
}
}
// Update is called once per frame
void Update()
{
if (lockStateRealTime)
{
ChangeColors(new Color32(255, 0, 0, 255), new Color32(0, 255, 0, 255));
lockStateRealTime = false;
}
}
}
答案 0 :(得分:1)
我认为您的问题在于门的碰撞检测。门上的刚体本身不起作用。
首先:您的OnTriggerEnter
函数缺少正确的模式,因为它缺少Collider collidername
参数。
private void OnTriggerEnter(Collider other)
{
}
您可以随意调用对撞机(IntelliSense默认为other
),但是您的方法必须具有这样的参数才能被Unity识别为OnTriggerEnter
函数。
第二:您永远不会检查触发对撞机的对象是否确实是您要打开门的对象。
尝试使用诸如Player
之类的标记为播放器和NPC标记。
然后,您检查碰撞对象是否附加了此标签并且仅仅,然后您打开门。
类似这样的东西:
private void OnTriggerEnter(Collider other)
{
if (other.CompareTag("Player"))
{
//do stuff
}
if(other.CompareTag("NPC"))
{
//do other stuff
}
}
或者每个标签只有一个操作:
private void OnTriggerEnter(Collider other)
{
if (other.CompareTag("Player") || other.CompareTag("NPC"))
{
//do stuff
}
}
请注意,要让OnTriggerEnter
检测到碰撞,一个或多个对象碰撞需要附加一个RigidBody
组件,所以您对此并不完全错误。>