如何分别使用着色器在Unity和Three.js中渲染法线贴图?

时间:2019-01-31 11:05:26

标签: unity3d three.js glsl shader hlsl

我想在three.js和Unity中渲染法线贴图,但是我发现最终输出是不同的。

在Unity中使用的着色器如下:

Shader "Unlit/normal"
{
Properties
{
    _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
}
SubShader
{
    Tags { "RenderType"="Opaque" }
    LOD 100

    Pass
    {
        CGPROGRAM
        #pragma vertex vert
        #pragma fragment frag
        // make fog work
        #pragma multi_compile_fog

        #include "UnityCG.cginc"

        struct appdata
        {
            float4 vertex : POSITION;
            float2 uv : TEXCOORD0;
            float3 normal:NORMAL;
        };

        struct v2f
        {
            float2 uv : TEXCOORD0;
            UNITY_FOG_COORDS(1)
            float4 vertex : SV_POSITION;
            fixed4 color : COLOR;
        };

        sampler2D _MainTex;
        float4 _MainTex_ST;

        v2f vert (appdata v)
        {
            v2f o;
            o.vertex = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);
            o.color.xyz = mul(_Object2World, v.normal)*0.5+0.5 ;
            o.color.w = 1.0f;
            return o;
        }

        fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
        {

            return i.color; //output normal
        }
        ENDCG
    }
}

}

在three.js中,我使用MeshNormalMaterial渲染法线贴图,但这与在Unity中渲染不同。

统一输出 Unity output

三个js输出 threejs output

1 个答案:

答案 0 :(得分:0)

我认为问题在于您正在使用unity_ObjectToWorld矩阵变换法线,该矩阵还包括比例尺。考虑到Unity版本看起来暗了多少,这可能导致法线缩放或剪切。我的建议是改为使用UnityCG.cginc中包含的内置函数:

o.color.rgb = UnityObjectToWorldNormal(v.normal);

理想情况下,也应该在片段函数中对法线进行规范化,因为硬件插值器无法保证您的值保持规范化。此外,您的着色器中还包含很多不必要的东西-您可以删除以下几行:

#pragma multi_compile_fog
float2 uv : TEXCOORD0;
UNITY_FOG_COORDS(1)
sampler2D _MainTex;
float4 _MainTex_ST;

编辑:还请注意,MeshNormalMaterial似乎在视图空间而不是在世界空间中渲染法线。这是将世界法线转换为视图空间的方法:

float3 viewNormal = normalize(mul((float3x3)UNITY_MATRIX_V, worldNormal));