我想在three.js和Unity中渲染法线贴图,但是我发现最终输出是不同的。
在Unity中使用的着色器如下:
Shader "Unlit/normal"
{
Properties
{
_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
}
SubShader
{
Tags { "RenderType"="Opaque" }
LOD 100
Pass
{
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
// make fog work
#pragma multi_compile_fog
#include "UnityCG.cginc"
struct appdata
{
float4 vertex : POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
float3 normal:NORMAL;
};
struct v2f
{
float2 uv : TEXCOORD0;
UNITY_FOG_COORDS(1)
float4 vertex : SV_POSITION;
fixed4 color : COLOR;
};
sampler2D _MainTex;
float4 _MainTex_ST;
v2f vert (appdata v)
{
v2f o;
o.vertex = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);
o.color.xyz = mul(_Object2World, v.normal)*0.5+0.5 ;
o.color.w = 1.0f;
return o;
}
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
{
return i.color; //output normal
}
ENDCG
}
}
}
在three.js中,我使用MeshNormalMaterial渲染法线贴图,但这与在Unity中渲染不同。
答案 0 :(得分:0)
我认为问题在于您正在使用unity_ObjectToWorld矩阵变换法线,该矩阵还包括比例尺。考虑到Unity版本看起来暗了多少,这可能导致法线缩放或剪切。我的建议是改为使用UnityCG.cginc中包含的内置函数:
o.color.rgb = UnityObjectToWorldNormal(v.normal);
理想情况下,也应该在片段函数中对法线进行规范化,因为硬件插值器无法保证您的值保持规范化。此外,您的着色器中还包含很多不必要的东西-您可以删除以下几行:
#pragma multi_compile_fog
float2 uv : TEXCOORD0;
UNITY_FOG_COORDS(1)
sampler2D _MainTex;
float4 _MainTex_ST;
编辑:还请注意,MeshNormalMaterial似乎在视图空间而不是在世界空间中渲染法线。这是将世界法线转换为视图空间的方法:
float3 viewNormal = normalize(mul((float3x3)UNITY_MATRIX_V, worldNormal));