如何在unity3D中将顶点数据绑定到GLSL?

时间:2019-01-29 09:12:28

标签: unity3d opengl glsl

我使用GLSL着色器制作统一程序。 我知道如何在openGL窗口编程中使用着色器,而不是统一。

在统一文档中,它说“使用内置属性”。但这是GLSL的低版本。 高版本,像这样使用。

keep-together

较高版本不支持vayring变量和预定义变量。 如果我将“ #version 400”设置为“ compli”。 但是任何数据都可以。

我想将此代码转换为统一的C#代码。

    layout(location = 0) in vec3 a_position;
    layout(location = 1) in vec3 a_normal;
    out vec3 v_position_EC;
    out vec3 v_normal_EC;

我找不到统一的“绑定”数据文档。不可能? 我想要解决方案,或者说不能。

我已经完成转换为低版本。 但是我的老板想要高版本。...请帮助我!

1 个答案:

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您只需要将材质(着色器)分配给需要渲染的网格渲染器。

https://docs.unity3d.com/Manual/class-MeshRenderer.html

如果要统一编写opengl代码,可以参考此demo.btw。

https://bitbucket.org/Unity-Technologies/graphicsdemos/overview