我试图使用Webgl中的gpu并行容量进行一些计算。
在我正在制作的程序中,我必须在网格中划分边界框。
然后在每个顶点的顶点着色器中,我必须确定顶点的单元格。
拥有顶点的单元格我必须确定2D位置,这样我就可以将结果保存为像素着色器中的颜色。
读取图形管道以及视口如何工作,我已经以某种方式实现了这一点,但我认为我不会将顶点放在它对应的像素中。
我有一个有47个顶点的网格,我已经手工进行了计算,结果就是这个。
但是,着色器的输出是这样的:
也许我错过了改变结果的管道中的一些步骤或计算。
顶点着色器:
<script id="VertexRTT" type="x-shader/x-vertex">
precision highp float;
uniform vec3 max; //Vertex with the Max values
uniform vec3 min; //Vertex with the Min values
uniform float Dim; //Number of Cells for axis
uniform float RTDim; //Dimension of the Frambuffer/Texture/Viewport
//RTDim = Math.floor(Math.sqrt(ownCubic(Dim)));
attribute vec3 VertexPos;
varying vec3 Color;
void main(void) {
vec3 pos;
//First i take the vertex from the min-max range to the 0-1 range
float X = floor((VertexPos.x - min.x)*(Dim)/(max.x - min.x));
//Because i can have a vertex in the index Dim i have to subtract 1 (because the indexes go from 0 to Dim-1)
if( X == Dim)X=X-1.0;
float Y = floor((VertexPos.y-min.y)*(Dim)/(max.y - min.y));
if( Y == Dim)Y=Y-1.0;
Y = Y * Dim;
float Z = floor((VertexPos.z-min.z)*(Dim)/(max.z - min.z));
if( Z == Dim)Z=Z-1.0;
Z = Z*Dim*Dim;
//Make the 3D index a 1D index
float temp = X + Y + Z;
//Make the 1D index a 2D index
pos.y = floor(temp/RTDim);
pos.x = temp - (pos.y * RTDim);
pos.z = 0.1;
// it seems that the vertex with index 0 are begin culled
pos.x = pos.x +1.0;
pos.y = pos.y +1.0;
//Take from the 0-RTDim range to the -1 - 1 Range
pos.x = ((pos.x / RTDim)*2.0) - 1.0;
pos.y = ((pos.y / RTDim)*2.0) - 1.0;
//Right now the Color is fixed
Color = vec3(1.0,1.0,1.0);
gl_Position = vec4(pos, 1.0);
//I am drawing as POINTS
gl_PointSize = 1.0;
}
视口:gl.viewport(0,0,RTDim,RTDim);
我可以俯瞰什么?
答案 0 :(得分:2)
这些行可能是问题所在:
//Take from the 0-RTDim range to the -1 - 1 Range
pos.x = ((pos.x / RTDim)*2.0) - 1.0;
pos.y = ((pos.y / RTDim)*2.0) - 1.0;
要写入单个像素,您需要将视口坐标(gl_Position)直接放在像素中心。
考虑使用范围为(-1,1)
的视口写入2 x 2纹理您应该将纹素映射到视口坐标,如下所示
(0,0)到(-0.5,-0.5)
(0,1)到(-0.5,0.5)
(1,0)至(0.5,-0.5)
(1,1)至(0.5,0.5)
以下代码将纹素映射到视口cooridinates
//the width of the texture, in pixels
float RTDim;
//the texel in range (0, RTDim - 1)
vec2 texel;
vec2 viewportCoords = ((texel + 0.5) / RTDim) * 2.0 - 1.0;