我正在尝试使用gfx-rs将Uniform
的列表传递给顶点着色器。数据定义如下
gfx_defines! {
vertex Vertex { ... }
constant MyConst {
valoo: i32 = "my_val",
}
pipeline pipe {
my_const: gfx::ConstantBuffer<MyConst> = "my_const",
vbuf: gfx::VertexBuffer<Vertex> = (),
out: gfx::RenderTarget<ColorFormat> = "Target0",
}
}
顶点着色器如下:
#version 150 core
struct MyConst
{
uint my_val;
};
in vec2 a_Pos;
in vec3 a_Color;
uniform MyConst my_const[];
out vec4 v_Color;
void main() {
MyConst cc = my_const[0];
v_Color = vec4(a_Color, 1.0);
gl_Position = vec4(a_Pos, 0.0, 1.0);
}
当我在main()
中引入第一行时,应用程序因错误而崩溃:
thread 'main' panicked at 'called `Result::unwrap()` on an `Err` value: DescriptorInit(GlobalConstant("my_const[0].my_val", None))'
答案 0 :(得分:0)
如何将顶点缓冲区绑定到统一数组[...]
在OpenGL中,顶点缓冲区不能“绑定” 到统一数组。
一个顶点属性可以寻址一个命名的顶点缓冲对象(存储在“顶点数组对象”的状态向量中),但是统一不能。参见Vertex Specification。
如果要将某种类型的缓冲区绑定到某种类型的制服,则必须使用Uniform Buffer Object,该版本自OpenGL 3.1和GLSL 1.40版开始可用。
或者您可以使用Shader Storage Buffer Object,其中缓冲区的最后一个元素可以是可变大小的数组。从OpenGL 4.3(GLSL版本4.30)开始,SSBO分别具有扩展名ARB_shader_storage_buffer_object
。
例如:
layout(std430, binding = 0) buffer MyConst
{
uint my_const[];
};