使用SDL2是否可以在“像素之间”的位置渲染图像(以及如何渲染)?

时间:2019-01-27 12:06:56

标签: c++ sdl-2

据我所知,我使用SDL2只能在像素位置渲染图像。

我认为我想要的就是抗锯齿。我在某处阅读过有关抗锯齿的信息,我应该使用“ SDL_GL_SetAttribute(SDL_GL_MULTISAMPLESAMPLES,16);”,但我看不出有什么帮助,因为我仍然使用SD_Rect在SDL_RenderCopy()中具有整数值的东西绘制整个像素。 ...)。

我基本上有纹理,并且像这样简短地渲染它们:

SDL_RenderClear(renderer);
SDL_RenderCopy(renderer, cursorTexture, NULL, &destRect);
SDL_RenderPresent(renderer);

我想做的是,如果在游戏世界中图像应该在像素之间,那么图像像素应该在真实像素之间融合。

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