我正在尝试制作一个简单的图像查看器。我基本上将图像加载到表面,然后从中创建纹理。
最后,我根据migration guide执行通常的SDL_RenderClear()
,SDL_RenderCopy()
和SDL_RenderPresent()
。
这样可以正常工作,但如果我在上面的3个渲染调用之前调用SDL_UpdateTexture()
,我会得到一个混乱的图像:
我这样调用SDL_UpdateTexture():
SDL_UpdateTexture(texture, NULL, image->pixels, image->pitch)
image
是我为图像加载的表面,texture
是我从中创建的纹理。尝试改变音调会导致不同的混乱图像。我也尝试使用rect作为第二个参数,但如果rect与图像具有相同的尺寸,结果是相同的。如果尺寸较大(例如与窗口相同),则不会发生更新,但没有错误。
full code可用。
我想通过image->pixels
直接操作曲面的像素,然后调用SDL_UpdateTexture()
,但只是在没有任何篡改的情况下调用SDL_UpdateTexture()
就足以搞砸了。
答案 0 :(得分:2)
我认为音高或SDL_Rect
参数有问题,
但是还有另一个SDL功能可能会有所帮助:
SDL_Texture* SDL_CreateTextureFromSurface(SDL_Renderer* renderer,
SDL_Surface* surface)
答案 1 :(得分:0)
你可以试试以下吗?它应该将任何粉红色(r = 255,g = 0,b = 255)像素替换为透明。您只需更改pixel32操作即可满足您的需求。
SDL_Surface* image = IMG_Load(filename);
SDL_Surface* imageFomatted = SDL_ConvertSurfaceFormat(image,
SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888,
NULL);
texture = SDL_CreateTexture(renderer,
SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888,
SDL_TEXTUREACCESS_STREAMING,
imageFomatted->w, imageFomatted->h);
void* pixels = NULL;
int pitch = 0;
SDL_LockTexture(texture, &imageFomatted->clip_rect, &pixels, &pitch);
memcpy(pixels, imageFomatted->pixels, (imageFomatted->pitch * imageFomatted->h));
int width = imageFomatted->w;
int height = imageFomatted->h;
Uint32* pixels32 = (Uint32*)pixels;
int pixelCount = (pitch / 4) * height;
Uint32 colorKey = SDL_MapRGB(imageFomatted->format, 0xFF, 0x00, 0xFF);
Uint32 transparent = SDL_MapRGBA(imageFomatted->format, 0xFF, 0x00, 0xFF, 0x00);
for (int i = 0; i < pixelCount; i++) {
if (pixels32[i] == colorKey) {
pixels32[i] = transparent;
}
}
SDL_UnlockTexture(texture);
SDL_FreeSurface(imageFormatted);
SDL_FreeSurface(image);
pixels = NULL;
pitch = 0;
width = 0;
height = 0;