我正在创建pooled_allocator以在一个内存块中为特定类型的组件分配内存。如何更新存储在某个容器中的已分配的ptrs?
我使用通用方法为自己的游戏实施了ECS。我用过
std::unordered_map<TypeIndex, vector<BaseComponent*>>
按类型存储我的组件。
这就是我现在为组件分配内存的方式。
template<typename T, typename... Args>
T* Entity::assign(Args&&... args)
{
//....
// if there are no components of this type yet
std::allocator<T> alloc;
T* comp = std::allocator_traits<std::allocator<T>>::allocate(alloc, 1);
std::allocator_traits<std::allocator<T>>::construct(alloc, comp, T(args...));
// get container for type and add pointer to newly allocated component, that has to be stored in pool
container.push_back(comp);
components.insert({ getTypeIndex<T>(), container });
}
因此,现在我要实现一些pooled_allocator,它应该满足所有std :: allocator_traits要求,以将其用作组件的分配器。但是我想使其动态化,因此它应该能够扩展其内部内存块。
我现在有什么?
template<typename T, unsigned int Size = 10>
class pooled_allocator
{
// some typedefs
typedef value_type * pointer;
static void* m_memoryBlock; // malloc(SIZE*Size) or nullptr to reproduce problem
static std::list<MyBlockNode> m_allocated;
static const size_t SIZE; // sizeof(T)
// some methods
static pointer allocate(const size_t amount)
{
if (!m_memoryBlock)
m_memoryBlock = malloc(amount * SIZE);
else
{
// here realloc can return another pointer
m_memoryBlock = realloc(m_memoryBlock, m_allocated.size() * SIZE + amount * SIZE);
}
int index = m_allocated.size();
m_allocated.push_back(MyBlockNode { });
pointer elPointer = (pointer)((pointer)m_memoryBlock + index * SIZE);
return elPointer;
}
template <class Up, class... Args>
void construct(Up* p, Args&&... args)
{
new((void*)p) Up(std::forward<Args>(args)...);
}
}
问题是realloc将指针返回到另一个已分配块(不同的指针),该已分配对象已复制到新位置,并且存储在components [typeIndex()]中的所有指针变为无效(
我该如何解决?选项之一是返回一些ComponentHandle而不是T *,并且如果内部内存块已移动,请使用新的指针更新所有已返回的句柄,但是这会降低分配速度并产生一些限制。
我知道boost :: pool_allocator,但是我的游戏太小,无法集成这样的库。
答案 0 :(得分:0)
您创建了这样的问题来定义自己的内存分配。
一种解决方案是不重新分配,而是在需要时分配一个新块,并管理所有这些块。
但是真正的问题是为什么你这样做吗?您可能选择了这种方式来解决另一个问题,哪个?