如何在unity3d中平稳地上下移动刚体对象

时间:2019-01-21 07:20:24

标签: c# unity3d smoothing rigid-bodies

我已经开始一个项目,我在播放器上附加了刚体以对其施加一些力。因此,当我运行项目时,在FixedUpdate()函数中,我会向播放器施加力以使其向前移动。因此,当我按leftarrow或rightarrow时,执行“倾斜”意味着旋转翅膀。 但是现在我想通过按Uparrow或Downarrow平稳地上下移动播放器,当我同时按下Uparrow和Downarrow时,这一定会对播放器产生影响。 这是我的代码。请帮助我。 :(

void FixedUpdate ()
{
  rb.AddForce(transform.forward *1000f);
  float movedir = Input.GetAxis ("Horizontal");

  Vector3 movement = new Vector3 (movedir, 0.0f, 0.0f);
  rb.velocity = movement * movingspeed;
  rb.rotation = Quaternion.Euler (0.0f, 0.0f, rb.velocity.x * -3f);//perform tilt


 if (Input.GetKeyDown (KeyCode.UpArrow)) 
      { 
       //code for smoothly move up from current position to = current position + 2f 
      }

  if (Input.GetKeyDown (KeyCode.DownArrow)) 
      { 
        //code for smoothly move down from current position to = current position - 2f 
      }


}

1 个答案:

答案 0 :(得分:0)

您的问题尚不清楚。移动smoothly可能意味着很多事情。

通常,您应该使用RigidBody.MovePositionRigidbody.MoveRotation来设置Rigidbody的变换,而不要使用rb.rotationrb.position来获得“平滑”动作:

  

使用Rigidbody.MovePosition移动Rigidbody,遵守Rigidbody的插值设置。

     

如果在Rigidbody上启用了Rigidbody插值,则调用Rigidbody.MovePosition会在渲染的任何中间帧中的两个位置之间平滑过渡。如果要在每个FixedUpdate中连续移动刚体,则应使用此方法。

     

如果要将刚体从一个位置传送到另一个位置,而不会渲染中间位置,请改为设置Rigidbody.position。

如您所见,根据您的设置,使用Rigidbody.MovePosition可能会导致“平滑”运动。

rb.MovePosition(transform.position + Vector3.up * 2.0f);

还使用Input.GetKeyDown,所以它像触发器一样工作……它不会像Input.GetKey那样被连续调用

如果要在按住键的同时连续移动,请使用例如

// set e.g. in the inspector
public float verticalMoveSpeed;

// ...

if (Input.GetKey(KeyCode.UpArrow)) 
{ 
    rb.MovePosition(transform.position + Vector3.up * verticalMoveSpeed * Time.deltaTime);
}

if (Input.GetKey(KeyCode.DownArrow)) 
{ 
    rb.MovePosition(transform.position - Vector3.up * verticalMoveSpeed * Time.deltaTime);
}

如果您只想使用GetKeyDown来触发移动,则也可以执行类似的操作

// set e.g. in the inspector
public float verticalMoveSpeed;

// ...

if (Input.GetKeyDown(KeyCode.UpArrow)) 
{ 
    StartCoroutine(MoveVertical(2.0f, verticalMoveSpeed));
} 
else if (Input.GetKeyDown(KeyCode.DownArrow)) 
{ 
    StartCoroutine(MoveVertical(-2.0f, verticalMoveSpeed));
}

// ...

private IEnumerator MoveVertical(float distance, float speed)
{
    var originalY = transform.position.y;
    var targetY = originalY + distance;

    var currentY = originalY; 
    do
    {     
        rb.MovePosition(new Vector 3(transform.position.x, currentY, transform.positiom.z);

        // Update currentY to the next Y position
        currentY = Mathf.Clamp(currentY + speed * Time.deltaTime, originalY, targetY);
        yield return null;
    }
    while(currentY < originalY);

    // make sure you didn't move to much on Y
    rb.MovePosition(new Vector3(transform.position.x, targetY, transform.position,z));
}

有两种方法可以防止并发例程:

  1. 使用一个标志。这也可以防止例程被中断/两次调用/并发

    privtae bool isMovingVertical;
    
    // ...
    
    if (Input.GetKeyDown(KeyCode.UpArrow) && !isMovingVertical ) 
    { 
        StartCoroutine(MoveVertical(2.0f, verticalMoveSpeed));
    } 
    else if (Input.GetKeyDown(KeyCode.DownArrow) && !isMovingVertical ) 
    { 
        StartCoroutine(MoveVertical(-2.0f, verticalMoveSpeed));
    }
    
    // ...
    
    private IEnumerator MoveVertical(float distance, float speed)
    {
        isMovingVertical = true;
    
        // ...
    
        isMovingVertical = false;
    }
    
  2. 使用StopAllCoroutines中断正在运行的例程(注意,这可能会导致“无限”向一个方向移动-至少在没有通过附加检查阻止它的情况下)

    if (Input.GetKeyDown(KeyCode.UpArrow)) 
    { 
        StopAllCoroutines();
        StartCoroutine(MoveVertical(2.0f, verticalMoveSpeed));
    }
    
    if (Input.GetKeyDown(KeyCode.DownArrow)) 
    { 
        StopAllCoroutines();
        StartCoroutine(MoveVertical(-2.0f, verticalMoveSpeed));
    }