我在这里寻找一种算法,独立于特定的编程语言。
问题:
我们有一个二维显示区域 (想想像素的简单缓冲区)。 一些像素是周期性的 改变。我们需要找到一套 封装所有的矩形 改变像素。
这将是微不足道的,但不可取的, 计算单个,可能 封装所有的大型矩形 改变像素。我们宁愿拥有 多个,小,紧身 矩形下降到指定的最小值 大小(这是一个可变的变量 改变)。
例如,假设在...内 整个显示区域,几个像素 左上角改变了一个 右下角有几个像素 改变。我们不想计算 整个单脏的矩形 区域 - 我们反而想要两个脏 矩形:鞋面中的一个小矩形 左边和下面的一个小的 右。
表现至关重要,因此这个问题。
我认为,这个问题一直存在,绝对是在视频编解码器和远程桌面压缩区域。就我而言,在图形图像处理过程中,这是一个反复出现的问题,涉及多个用户同时在共享区域绘图。
是否有人知道已发布的算法或了解您过去使用的解决方案?
谢谢!
答案 0 :(得分:5)
屏幕视频/远程桌面编解码器通常将屏幕划分为磁贴,然后仅传输已更改磁贴的位图。然后,平铺图像通常是ZLIB压缩的。
有各种方法可以改进这一点,例如
例如,Adobe Flash在其“屏幕视频2”编解码器中使用了所有这三种技术的组合。
如果您不想使用压缩,可以使用拼贴和拼凑的组合。边界框是一个很好的妥协。例如。如果在对角处只有两个更改的像素,则只会更新这两个像素,但如果您有一个分散更改的区域(例如,在文本编辑器中键入),则更改将合并为一些大矩形,这可能比把它分成几百个小矩形。)
答案 1 :(得分:2)
答案 2 :(得分:1)
我的想法,有两个决策选项:
我用某种伪代码写了它。基本上,对于第一个选项,您决定您的区域必须符合的百分比,以满足最小脏像素数。
对于第二个选项,如果展开以包含此像素,则可以确定此因子的差异或每个区域的脏像素是否会发生太大变化。
struct DirtyPixelArea
{
Vec2 topLeft;
Vec2 size;
list<Vec2> dirtyPixels;
void AddPixelToArea();
int Area();
int DirtyPixelsArea(); // sums all dirty pixels in area
};
list<DirtyPixelArea> dirtyPixelsAreaList
void add_dirty_pixel(Vec2 dirtyPixel)
{
closest_area = find_closest_area_to_pixel(dirtyPixel).copy();
//option 1 - begin
closest_area.add_dirty_pixel(dirtyPixel);
if (closest_area.DirtyPixelsArea() > (closest_area.Area() * 0.25)) // you can experiment on choosing your own dirty pixel factor
{
update_area_in_list(closest_area);
}
else
{
new_area = new DirtyPixelArea();
new_area.AddPixelToArea(dirtyPixel);
add_area_in_list(new_area);
}
//option 1 - end
// option 2 - begin
original_area = find_closest_area_to_pixel(dirtyPixel);
closest_area.add_dirty_pixel(dirtyPixel)
original_area_factor = original_area.DirtyPixelsArea() / original_area.Area();
closest_area_factor = closest_area.DirtyPixelArea() / closest_area.Area();
if ( closest_area_factor / original_area_factor > 0.5)
{
update_area_in_list(closest_area);
}
else
{
new_area = new DirtyPixelArea();
new_area.AddPixelToArea(dirtyPixel);
add_area_in_list(new_area);
}
// option 2 - end
}