查找矩形的边界集

时间:2018-08-07 11:02:52

标签: c++ stl-algorithm

我有一个std::vector的{​​{1}}。类的定义很简单:

rectangle

对于每个矩形,我想查看向量中是否与另一个矩形相交,然后(确定边界矩形) (如果它们相交)。

我非常想知道是否有一种方法可以使用class rectangle { public: rectangle(); rectangle(int leftX, int topY, int width, int height); rectangle(const rectangle &other); int x() const; int y() const; int width() const; int height() const; // Returns the bounding rectangle of this rectangle and the given rectangle. rectangle united(const rectangle &r) const; rectangle intersected(const rectangle &r) const; // Returns true if rectangle intersects with given rectagle else false. bool intersects(const rectangle &r) const; }; 中的函数对一系列矩形执行搜索/组合。谁能建议一个可能的解决方案?在不重新发明轮子的情况下寻找简洁的东西。

[编辑:]我应该提到我已经实现了'intersects()'和'united'。

我的最终目标是实现一个可在我的矩形范围内工作的函数,如下所示:

<algorithm>

我可能要处理少于20个矩形。

1 个答案:

答案 0 :(得分:0)

我的问题似乎比答案引起了更多的混乱。也许我不太善于解释自己。尽管如此,这是我的(幼稚)解决方案。

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template<template <typename, typename = std::allocator<rectangle>> class Container>
Container<rectangle> test_intersect_and_unite(const Container<rectangle> &v)
{
    Container<rectangle> vTemp{v};

    for (std::size_t i = 0; i < vTemp.size(); ++i)
    {
        for (std::size_t j = 0; j < vTemp.size(); ++j)
        {
            if (i == j) { continue; }

            if (vTemp[i].intersects(vTemp[j]))
            {
                vTemp[i]  = vTemp[i].united(vTemp[j]);
                vTemp.erase(vTemp.begin() + j);
                if (j < i) { --i; }
                --j;
                continue;
            }
        }
    }

    return vTemp;
}

一些简单的单元测试:

////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
class rectangle_utils_test : public testing::Test
{
public:

    rectangle_utils_test() = default;

    ~rectangle_utils_test() override = default;
};


//////////////////////////////////////////////////////////////////////////
TEST_F(rectangle_utils_test, test_intersect_and_unite)
{
    // TODO: This unit test makes some naive assumptions about ordering.
    // TODO: Test with negative values.

    {
        std::vector<rectangle> vArg = {{10, 10, 10, 10}, {15, 15, 10, 10}};

        std::vector<rectangle> v = test_intersect_and_unite(vArg);

        ASSERT_EQ(v.size(), 1);
        ASSERT_EQ(v[0], rectangle(10, 10, 15, 15));
    }

    {
        std::vector<rectangle> vArg = {{10, 10, 10, 10}, {21, 21, 10, 10}};

        std::vector<rectangle> v = test_intersect_and_unite(vArg);

        ASSERT_EQ(v.size(), 2);
        ASSERT_EQ(v[0], rectangle(10, 10, 10, 10));
        ASSERT_EQ(v[1], rectangle(21, 21, 10, 10));
    }

    {
        std::vector<rectangle> vArg = {{10, 10, 10, 10},
                                       {15, 15, 10, 10},
                                       {60, 60, 10, 10},
                                       {5,  5,  10, 10},
                                       {0,  0,  10, 10},
                                       {40, 40, 10, 10}};

        std::vector<rectangle> v = test_intersect_and_unite(vArg);

        ASSERT_EQ(v.size(), 3);
        ASSERT_EQ(v[0], rectangle(0, 0, 25, 25));
        ASSERT_EQ(v[1], rectangle(60, 60, 10, 10));
        ASSERT_EQ(v[2], rectangle(40, 40, 10, 10));
    }

    // Most interesting test case.
    {
        std::vector<rectangle> vArg = {{0,  0,  10, 10},
                                      {20, 20, 10, 10},
                                      {10, 10, 10, 10},
                                      {5,  5,  10, 10},
                                      {15, 15, 10, 10},
                                      {40, 40, 10, 10}};

        std::vector<rectangle> v = test_intersect_and_unite(vArg);

        ASSERT_EQ(v.size(), 2);
        ASSERT_EQ(v[0], rectangle(0, 0, 30, 30));
        ASSERT_EQ(v[1], rectangle(40, 40, 10, 10));
    }
}