我意识到这可能是一个常见问题,但是在查看了其他答案后,我不确定我的实现是否会从这些答案中受益。
我的游戏中,玩家从其X Y位置朝着鼠标X Y位置射击,而敌人则沿Y轴线性下降。
不过,似乎只有第一发或随机发动的屏幕有时会击中并清除敌人,有些子弹会直接击中而又不要求将其清除。
游戏可以在这里看到: https://liammorgan.github.io/wave_defence/
这里是命中检测的代码段,大约20%的时间有效,或者在第一发子弹上起作用。
每个镜头都有X,Y,子弹速度,xVelocity和yVelocity
每个敌人都有X,Y,速度
shot.js -
this.hit = function() {
for(enemy in enemies) {
let e = enemies[enemy];
if(e != null) {
if(this.x+this.size > e.x && this.x-this.size < e.x &&
this.y+this.size > e.y && this.y-this.size < e.y) {
enemies[enemy] = null;
return true;
} else {
return false;
}
}
}
}
sketch.js -
let shots = [];
let enemies = [];
if(player.lives > 0) {
player.update();
player.draw();
for(shot in shots) {
let s = shots[shot];
if(s != null) {
if(s.hit() && s != null) {
shots[shot] = null;
continue;
}
shots[shot].update();
shots[shot].draw();
if(s.remove() && s != null) {
shots[shot] = null;
}
}
}
}
答案 0 :(得分:2)
在我看来,在您的碰撞逻辑中,您并没有考虑敌人本身的规模。因此,要计算碰撞次数,射击必须完全击中敌人的确切中心。
一种更好的方法是测量从子弹中心到敌人中心的距离,并检查其大小是否已知,因为敌人和子弹都是圆圈。这也意味着您必须在敌方对象中包含radius
或size
字段。