对于我的教育,我必须在HTML5画布中制作基本游戏。游戏是射击游戏。当你可以向左移动 - >正确和空间是射击。当我射击时,子弹会向上移动。敌人向下移动。当子弹击中敌人时,敌人必须消失,它将获得+1分。但是在屏幕出现后敌人会消失。
演示:http://jordikroon.nl/test.html
space =射击+敌人出现
这是我的代码:
for (i=0;i<enemyX.length;i++) {
if(enemyX[i] > canvas.height) {
enemyY.splice(i,1);
enemyX.splice(i,1);
} else {
enemyY[i] += 5;
moveEnemy(enemyX[i],enemyY[i]);
}
}
for (i=0;i<bulletX.length;i++) {
if(bulletY[i] < 0) {
bulletY.splice(i,1);
bulletX.splice(i,1);
} else {
bulletY[i] -= 5;
moveBullet(bulletX[i],bulletY[i]);
for (ib=0;ib<enemyX.length;ib++) {
if(bulletX[i] + 50 < enemyX[ib] ||
enemyX[ib] + 50 < bulletX[i] ||
bulletY[i] + 50 < enemyY[ib] ||
enemyY[ib] + 50 < bulletY[i])
{
++score;
enemyY.splice(i,1);
enemyX.splice(i,1);
}
}
}
}
物件:
function moveBullet(posX,posY) {
//console.log(posY);
ctx.arc(posX, (posY-150), 10, 0 , 2 * Math.PI, false);
}
function moveEnemy(posX,posY) {
ctx.rect(posX, posY, 50, 50);
ctx.fillStyle = '#ffffff';
ctx.fill();
}
答案 0 :(得分:0)
ORI认为我发现了一个问题。您在碰撞检测中有以下代码
if(bulletX[i] + 50 < enemyX[ib] ||
enemyX[ib] + 50 < bulletX[i] ||
bulletY[i] + 50 < enemyY[ib] ||
enemyY[ib] + 50 < bulletY[i])
这是直接的ORs(||),+ 50是在小于一边。这意味着只要命中箱中的子弹不,它就应该实际触发为真。我怀疑你想要在大于一侧的+ 50s,并且让OR(||)成为AND(&amp;&amp;)而不是。
答案 1 :(得分:0)
除了Ben的校正之外,为了将来参考,最好还是进行线路碰撞检测,而不是你的点箱碰撞检测。
原因是,说你的敌人很小,你的子弹快速移动。子弹总是有可能在一个框架中出现在敌人之前,然后在下一个框架中出现在敌人后面,因此永远不会记录为命中。
测试与子弹路径的交叉点和敌人的假想线将更加准确。