我正试图写一个Snake的变种,蛇在墙上“反弹”。
它大部分时间都有效,但偶尔蛇会“逃脱”,我无法弄明白为什么。最初我将collison检测函数中的不等式设置为严格<
或>
,我认为这是问题的原因,但我已将它们更改为<=
和{{1问题仍然存在。
任何人都可以解释为什么会这样吗? (在蛇逃脱之前,你通常需要玩一分钟左右......)
>=
答案 0 :(得分:1)
如果在碰到墙壁之前改变方向远离墙壁,则会出现问题。
例如,假设蛇的头部刚刚移动到x = 0并向左移动,用户在下一个更新帧之前键入右箭头。现在snakeVelocity.i
设置为距离墙1。
然后测试墙
if (obj.x >= WIDTH / SEGMENT_WIDTH || obj.x <= 0) {
snakeVelocity.i *= -1; // negate the direction
// but the direction is already away from the
// wall due to user input. This will turn it back
// onto the wall
}
上下相同。
你需要知道碰撞测试知道蛇的方向,然后根据该测试判断该移动是否会导致碰撞。
更改测试功能,以便在允许按其当前状态指示移动时找到蛇头的下一个位置。只有当这一举动导致头部超出游戏范围时才会改变方向。
function snakeWallCollision(head) {
var x = head.x + snakeVelocity.i; // find out where the head will be
var y = head.y + snakeVelocity.j; // next frame
if (x > WIDTH / SEGMENT_WIDTH || x < 0) {
snakeVelocity.i *= -1;
return true;
}
if (y > HEIGHT / SEGMENT_WIDTH || y < 0) {
snakeVelocity.j *= -1;
return true;
}
return false;
}
答案 1 :(得分:0)
如果您更换这些线会发生什么:
newHead.x = head.x + snakeVelocity.i;
newHead.y = head.y + + snakeVelocity.j;
// check for wall collision, which also updates velocity if needed
snakeWallCollision(head);
答案 2 :(得分:0)
问题似乎是,如果用户按下与您的collision check
同步的按键,则指示会发生两次变化,并且蛇会越过墙壁。
也许这个可以帮助你(我添加了一个测试变量USER_ACTION
来检查用户是否按下了密钥,如果是,请不要执行collision check
):
var ctx = document.getElementById('canvas').getContext('2d');
ctx.font = '30px Arial';
var HEIGHT = 500;
var WIDTH = 500;
var SEGMENT_WIDTH = 30;
var USER_ACTION = false;
var snakeVelocity = {
i: 1,
j: 0
};
var snakeArray = createSnake();
function createSnake() {
var snakeArray = [];
var length = 5; // Initial length of snake
for (var i = 0; i < length; i++) {
snakeArray.push({
x: i + 1,
y: 1
});
}
return snakeArray;
}
function moveSnake(arr) {
var head = arr.slice(-1)[0];
var tail = arr[0];
var newHead = arr.shift();
// check for wall collision, which also updates velocity if needed
snakeWallCollision(head);
newHead.x = head.x + snakeVelocity.i;
newHead.y = head.y + +snakeVelocity.j;
arr.push(newHead);
return arr;
}
function snakeWallCollision(obj) {
if (!USER_ACTION) {
var collision = false;
if (obj.x >= WIDTH / SEGMENT_WIDTH || obj.x <= 0) {
snakeVelocity.i *= -1;
collision = true;
}
if (obj.y >= HEIGHT / SEGMENT_WIDTH || obj.y <= 0) {
snakeVelocity.j *= -1;
collision = true;
}
} else {
USER_ACTION = false;
}
return collision;
}
function drawSnake() {
console.log(snakeArray[0]);
for (var i = 0; i < snakeArray.length; i++) {
var segment = snakeArray[i];
ctx.fillText('S', segment.x * SEGMENT_WIDTH, segment.y * SEGMENT_WIDTH + 30);
}
}
function update() {
ctx.clearRect(0, 0, WIDTH, HEIGHT);
moveSnake(snakeArray);
drawSnake();
}
function checkKey(e) {
USER_ACTION = true;
e = e || window.event;
if ([38, 40, 37, 39].includes(e.keyCode)) {
e.preventDefault();
}
if (e.keyCode == '38') {
snakeVelocity = {
i: 0,
j: -1
};
} else if (e.keyCode == '40') {
snakeVelocity = {
i: 0,
j: 1
};
} else if (e.keyCode == '37') {
snakeVelocity = {
i: -1,
j: 0
};
} else if (e.keyCode == '39') {
snakeVelocity = {
i: 1,
j: 0
};
}
}
document.onkeydown = checkKey;
setInterval(update, 1000 / 20);
drawSnake();