我正在尝试使用四元数进行旋转动画。 我的算法会创建四元数,并且每帧都紧缩。 这是我的代码,用于通过轴和旋转角度构造四元数。
template <typename U>
Quaternion(Vector3<U> vec, const float& angle)
{
vec.normalize();
float cosa = cos(angle/2);
float sina = sin(angle/2);
w = cosa;
x = sina * vec.x;
y = sina * vec.y;
z = sina * vec.z;
}
然后我发现,当我尝试旋转4π弧度时,动画不起作用,因为我创建的四元数等于0度。 我想知道四元数是否可以表示360度以上的旋转?还是我的动画算法需要改进?
答案 0 :(得分:5)
我想知道四元数是否可以表示360度以上的旋转?
不,不能。
在[360; 720]范围内的四元数将被视为在另一个方向[-360; 0]上的旋转。
四元数在[720 * k; 720 *(k + 1)]将被视为旋转[0; 720]。
如果将slerp用于此类动画,则四元数对它们不利。
四元数只能在小于360度的角度之间弯曲。
如果仍然要执行此操作,请使用其他表示形式,例如axis-angle。
答案 1 :(得分:1)
旋转360度 与旋转0度相同。要旋转大于360度的角度alpha
,只需旋转alpha-360
或更普遍的角度alpha % 360
。
(360用作2pi
的同义词,您当然需要注意度数与弧度。并且不确定那是否是错字,但是360
度是2pi
而不是{ {1}})
PS:实际上,我认为您的代码没有任何问题,也许您不必进行任何更改。只是您的期望是错误的:4pi旋转和0pi旋转应该得到相同的结果。
答案 2 :(得分:1)
将四元数视为即时旋转-立即旋转4π弧度等同于什么都不做。
在20秒内为4π弧度旋转设置动画时,这不是您想要的。您可以通过创建Euler向量(3D向量,其方向表示旋转轴,与四元数相同,而其长度表示旋转的速度/角度)来解决该问题,请参见https://en.wikipedia.org/wiki/Axis%E2%80%93angle_representation。然后,将其乘以经过的时间,然后根据您的图形需要将其转换为四元数或3D矩阵。