我有一个拥有大量不规则物体的游戏世界,不同的坐标系统控制着它们表面物体的工作方式。然而,相机和这些物体可以离开并移出到打开的空白区域,其中使用了正常的笛卡尔坐标系。如何管理两者之间的映射?
我的一个想法就是将这些物体包裹在一个球体或盒子之类的边界内,在这个边界内将使用所述坐标系,但如果这些边界物体重叠,这就成了问题,此时我不确定这个想法存在根本缺陷或者可以找到解决方案,因为这些物体在移动并且可能在某些时候重叠
答案 0 :(得分:2)
我认为你应该通过不规则物体坐标系与位置矩阵的组合将所有物体放在笛卡尔“空间”坐标系中。
它增加了一个级别,但会使一切变得更容易。
答案 1 :(得分:1)
关于边界的使用,我有一个想法,即对象将使用它占据的最小边界的坐标系,然后根据系统的层次从上到下进行变换。
因此,我们可以说,与大型物体相邻的圆柱上的棒图将跟随圆柱而不是在两个物体及其坐标系之间移动。
答案 2 :(得分:0)
无论每个不规则物体周围的局部坐标系如何,所有点仍将在某一点或另一点映射到全球世界坐标,因为最终当你想渲染你的物体时,它们必须被映射到世界空间和然后相机空间。您可以使用相同的对象空间来进行世界空间变换矩阵的映射。
答案 3 :(得分:0)