当我只有VBO和VAO时,一切正常,但添加IBO时却出现黑屏。这是代码:
初始化:
GLuint vbo = 0;
glGenBuffers(1, &vbo);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vbo);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(points), points, GL_STATIC_DRAW);
GLuint ibo;
glGenBuffers(1, &ibo);
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, ibo);
glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, sizeof(indices), indices, GL_STATIC_DRAW);
GLuint vao = 0;
glGenVertexArrays(1, &vao);
glBindVertexArray(vao);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vbo);
glEnableVertexAttribArray(0);
glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(float), NULL);
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, ibo);
glBindVertexArray(0);
内部循环:
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
glUseProgram(shader_programme);
glBindVertexArray(vao);
glDrawElements(GL_TRIANGLES, 14, GL_UNSIGNED_INT, NULL);
glBindVertexArray(0);
顶点和索引:
float points[] = {
-1.0, -1.0, 1.0,
1.0, -1.0, 1.0,
-1.0, 1.0, 1.0,
1.0, 1.0, 1.0,
-1.0, -1.0, -1.0,
1.0, -1.0, -1.0,
-1.0, 1.0, -1.0,
1.0, 1.0, -1.0,
};
float indices[] = {
0, 1, 2, 3, 7, 1, 5, 4, 7, 6, 2, 4, 0, 1
};
答案 0 :(得分:1)
glVertexAttribPointer
的第五个参数是连续的通用顶点属性之间的字节偏移。如果为0,则将顶点属性理解为紧密包装。
您的顶点由bucket, key = cursor.output_location.strip('s3://').split('/', 1)
session = boto3.session.Session(aws_access_key_id=YOUR_AWS_KEY, aws_secret_access_key=YOUR_AWS_SECRET, region_name=YOUR_REGION_NAME)
result = session.resource('s3').Object(bucket, key)
类型的三个分量组成,因此步幅为float
:
3*sizeof(float)
由于顶点紧密排列,因此您也可以将0传递给参数:
glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 3*sizeof(float), NULL);
索引的类型为glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, NULL);
。索引数组的类型必须是与GL_UNSIGNED_INT
相对应的整数数据类型。您的情况必须为GL_UNSIGNED_INT
。
unsigned int
此外,基本类型GL_TRIANGLES
由一个索引列表组成,其中每个索引3组成一个三角形。 ma三角形的索引0、1、2,下一个三角形的索引4、5、6等。因此索引数必须除以3。
如果要绘制立方体,则索引列表可能如下所示:
unsigned int indices[] = { .... };
unsigned int indices[] = {
0,1,2, 0,2,3,
1,5,6, 1,6,2,
5,4,7, 5,7,6,
4,0,3, 4,3,7,
3,2,6, 3,6,7,
1,0,4, 1,4,5
};