我正在尝试使用WebGL创建2D图形可视化(具体来说是Regl)。通过当前的实现,我已经可以看到将力布局应用于每个节点,这很好。当我尝试相对于当前鼠标位置进行缩放时,就会出现问题。根据我的研究,要实现此行为,必须按以下顺序应用矩阵变换:
translate(nodePosition, mousePosition)
scale(scaleFactor)
translate(nodePosition, -mousePosition)
因此,每次触发wheel
事件时,都会重新计算鼠标位置,并使用新的鼠标位置信息更新变换矩阵。
当前的行为很奇怪,我似乎无法理解什么地方出了问题。 Here is a live example。
显然,如果我将鼠标固定在初始位置来进行放大和缩小,则一切正常。但是,如果我移动鼠标并尝试将焦点放在另一个节点上,则它将失败。
检索鼠标位置的功能是:
const getMousePosition = (event) => {
var canvas = event.currentTarget
var rect = canvas.getBoundingClientRect()
var x = event.clientX - rect.left
var y = event.clientY - rect.top
var projection = mat3.create()
var pos = vec2.fromValues(x,y)
// this converts the mouse coordinates from
// pixel space to WebGL clipspace
mat3.projection(projection, canvas.clientWidth, canvas.clientHeight)
vec2.transformMat3(pos, pos, projection)
return(pos)
}
wheel
事件侦听器回调:
var zoomFactor = 1.0
var mouse = vec2.fromValues(0.0, 0.0)
options.canvas.addEventListener("wheel", (event) => {
event.preventDefault()
mouse = getMousePosition(event)
var direction = event.deltaY < 0 ? 1 : -1
zoomFactor = 1 + direction * 0.1
updateTransform()
})
以及更新转换的函数:
var transform = mat3.create()
function updateTransform() {
var negativeMouse = vec2.create()
vec2.negate(negativeMouse, mouse)
mat3.translate(transform, transform, mouse)
mat3.scale(transform, transform, [zoomFactor, zoomFactor])
mat3.translate(transform, transform, negativeMouse)
}
此transform
矩阵在顶点着色器中作为统一形式可用:
precision highp float;
attribute vec2 position;
uniform mat3 transform;
uniform float stageWidth;
uniform float stageHeight;
vec2 normalizeCoords(vec2 position) {
float x = (position[0]+ (stageWidth / 2.0));
float y = (position[1]+ (stageHeight / 2.0));
return vec2(
2.0 * ((x / stageWidth ) - 0.5),
-(2.0 * ((y / stageHeight) - 0.5))
);
}
void main () {
gl_PointSize = 7.0;
vec3 final = transform * vec3(normalizeCoords(position), 1);
gl_Position = vec4(final.xy, 0, 1);
}
其中position
是保存节点位置的属性。
这是我第一次与不是SVG /画布的东西进行交互。解决方案可能很明显,但是我真的不知道该在哪里寻找。我在做什么错了?
我遵循@Johan的建议,并在live demo上实现了它。尽管这种解释令人信服,但结果与我的预期并不完全相同。反转变换以在模型空间中获得鼠标位置的想法对我来说很有意义,但我的直觉(这可能是错误的)说,直接将变换应用于屏幕空间也应该可行。为什么不能在屏幕空间中同时投影节点和鼠标,然后直接在其中应用变换?
经过一番努力后,我决定采用另一种方法,并针对自己的用例改编this answer中的解决方案。尽管一切都按预期进行了缩放(同时添加了平移),但我仍然相信有些解决方案完全不依赖于d3缩放。如评论中所建议,也许隔离视图矩阵并独立控制它以实现预期的行为。要查看我当前的解决方案,请在下面查看我的答案。
答案 0 :(得分:1)
您的变换将模型映射到目标视口。如果由于比例缩放(例如增量)(目标坐标中的距离)而要校正平移,则需要在模型坐标中转换此增量。也就是说,确定您的变换的逆函数,然后使用模型坐标中的修正值进行计算
为在视口坐标中围绕中心缩放而准备转换的简单示例如下:
function map (a, p) {
return [a[0] * p[0] + a[3] * p[1] + a[6],a[1] * p[0] + a[4] * p[1] + a[7]];
}
function scale(transform,scale,viewCenter1) {
var inverted = mat3.create();
mat3.invert(inverted,transform);
var modelCenter1 = map(inverted,viewCenter1); // scale from this point in model
mat3.scale(transform,transform,[scale,scale]);
var viewCenter2 = map(transform,modelCenter1); // map model center to screen
var viewShift = [viewCenter1[0]-viewCenter2[0],viewCenter1[1]-viewCenter2[1]];
mat3.invert(inverted,transform);
var modelShift = map(inverted,viewShift) - map(inverted,[0,0]);
mat3.translate(transform,[-modelShift[0],-modelShift[1]]); // correct for the shift
}
// pass the transformation to webgl environment
答案 1 :(得分:1)
好的,在使用原始方法失败之后,我设法使this solution适用于我的用例。
updateTransform
函数现在为:
var transform = mat3.create();
function updateTransform(x, y, scale) {
mat3.projection(transform, options.canvas.width, options.canvas.height);
mat3.translate(transform, transform, [x,y]);
mat3.scale(transform, transform, [scale,scale]);
mat3.translate(transform, transform, [
options.canvas.width / 2,
options.canvas.height / 2
]);
mat3.scale(transform, transform, [
options.canvas.width / 2,
options.canvas.height / 2
]);
mat3.scale(transform, transform, [1, -1]);
}
并由d3-zoom调用:
import { zoom as d3Zoom } from "d3-zoom";
import { select } from "d3-selection";
var zoom = d3Zoom();
d3Event = () => require("d3-selection").event;
select(options.canvas)
.call(zoom.on("zoom", () => {
var t = d3Event().transform
updateTransform(t.x, t.y, t.k)
}));
Here是此解决方案的现场演示。