OpenGL glm围绕点问题旋转模型

时间:2018-11-02 13:56:02

标签: c++ opengl rotation quaternions glm-math

我有一个模型和一些位于其轴上的辅助立方体,每个变换轴上各有3个,我用它们绕着其局部轴旋转模型。

enter image description here

我想使这些立方体绕其模型中心旋转,因此我将它们平移到模型中心,在同一轴上旋转相同角度将其平移回去。 这是代码:

//Rotation around X axis
GLfloat theta=glm::radians(xoffset);
glm::quat Qx(glm::angleAxis(theta, glm::vec3(1.0f, 0.0f, 0.0f)));
glm::mat4 rotX = glm::mat4_cast(Qx);
pickedObject->Transform(rotX);//Multiply the model matrix by the transformation matrix
glm::vec3 op(pickedObject->getMatrix()[3]);//model position
for(TransformationHelper* h:pickedObject->GetTransformationHelpers()){//the small cubes
     glm::mat4 m,it,t;
     glm::vec3 hp(h->getMatrix()[3]);//the cube position
     t=glm::translate(m,op);//m is a unit matrix
     it=glm::translate(m,-op);
     m=t*rotX*it;
     h->Transform(m);
}

结果出乎意料

enter image description here

更新: 更新翻译矩阵后,我得到了以下结果:

enter image description here

1 个答案:

答案 0 :(得分:2)

翻译方向错误;正确的偏移量应为hp-op,即矩阵t应在旋转后恢复立方体的位置。

 t=glm::translate(glm::mat(1.f),hp-op);

由于成本高昂(并且在数值上不稳定),因此也无需使用inverse

 it=glm::translate(glm::mat(1.f),op-hp);

(注意:这里的translate是用显式构造的身份矩阵调用的。有关类似问题,请参见this post。为何需要这样做,请参见here。)