我正在尝试为LineRenderer(Unity组件)实现着色器。而且我需要在碎片着色器中获得x轴的值从0到1,这意味着在局部纹理坐标中的位置(0表示纹理左侧的像素,1表示右侧边框)。
正如文档所述,_MainTex_TexelSize
包含有关纹理大小的信息,_MainTex_ST
包含有关拼贴的信息。这样看来很简单。我需要将uv.x
和(_MainTex_TexelSize.z * _MainTex_ST.x)
相乘。
有我的着色器:
Shader "LineRendering/Test"
{
Properties
{
[PerRendererData] _MainTex("Sprite Texture", 2D) = "white" {}
}
SubShader
{
Tags
{
"Queue" = "Transparent"
"IgnoreProjector" = "True"
"RenderType" = "Transparent"
"PreviewType" = "Plane"
"CanUseSpriteAtlas" = "True"
}
LOD 200
Cull Off
Lighting Off
ZWrite Off
Fog { Mode Off }
Blend One OneMinusSrcAlpha
Pass
{
CGPROGRAM
#pragma target 3.0
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#pragma enable_d3d11_debug_symbols
#include "UnityCG.cginc"
#include "noiseSimplex.cginc"
struct appdata_t
{
fixed4 vertex : POSITION;
fixed2 uv : TEXCOORD0;
};
struct v2f
{
fixed4 vertex : SV_POSITION;
fixed2 uv : TEXCOORD0;
fixed2 srcPos : TEXCOORD1;
fixed2 texelSize : TEXCOORD2;
fixed2 tilingCapacity : TEXCOORD3;
};
uniform fixed4 _MainTex_TexelSize, _MainTex_ST;
v2f vert(appdata_t IN)
{
v2f OUT;
OUT.vertex = UnityObjectToClipPos(IN.vertex);
OUT.uv = IN.uv;
//OUT.uv = TRANSFORM_TEX(IN.uv, _MainTex);
//OUT.uv = fixed2(IN.uv.x * (_MainTex_ST.x + _MainTex_ST.z), (IN.uv.y + * _MainTex_ST.y));
//OUT.uv = (IN.uv * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw);
OUT.texelSize = fixed2(_MainTex_TexelSize.z, _MainTex_TexelSize.w);
OUT.tilingCapacity = fixed2(_MainTex_ST.x, _MainTex_ST.y);
return OUT;
}
fixed4 frag(v2f IN) : COLOR
{
fixed4 output;
output.a = 1;
fixed relativeWidth = IN.uv.x / (IN.texelSize.x * IN.tilingCapacity.x);
//fixed relativeWidth = IN.uv.x / (_MainTex_TexelSize.z * _MainTex_ST.x);
output.rgb = fixed3(relativeWidth, relativeWidth, relativeWidth);
return output;
}
ENDCG
}
}
}
但是此着色器无法正常工作。
我正在尝试在运行时调试此着色器,但结果却很奇怪。特塞尔尺寸和切片容量变量的值为1
。
所以我需要你的帮助。我究竟做错了什么?在Unity中还有其他方法来获取LineRenderer
的纹理大小吗?