我有一个3x9重复部分的纹理。我不想存储我用于纹理的tesselated 1920x1080图像,我宁愿在代码中生成它,以便它可以在其他分辨率下正确应用。有关如何做到这一点的任何想法?原始纹理位于:http://img684.imageshack.us/img684/6282/matte1.png
我知道纹理是非幂2,所以我必须在着色器中进行重复,我这样做:
uniform sampler2D tex;
varying vec2 texCoord;
void main() {
gl_FragColor = texture2D(tex, mod(texCoord, vec2(3.0, 9.0)) * vec2(0.75, 0.5625));
}
这就是我绘制四边形的方式:
glBegin(GL_QUADS)
glColor4f(1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
glMultiTexCoord2f(GL_TEXTURE1, self.widgetPhysicalRect.topLeft().x(), self.widgetPhysicalRect.topLeft().y())
glVertex2f(-1.0, 1.0)
glMultiTexCoord2f(GL_TEXTURE1, self.widgetPhysicalRect.topRight().x(), self.widgetPhysicalRect.topRight().y())
glVertex2f(1.0, 1.0)
glMultiTexCoord2f(GL_TEXTURE1, self.widgetPhysicalRect.bottomRight().x(), self.widgetPhysicalRect.bottomRight().y())
glVertex2f(1.0, -1.0)
glMultiTexCoord2f(GL_TEXTURE1, self.widgetPhysicalRect.bottomLeft().x(), self.widgetPhysicalRect.bottomLeft().y())
glVertex2f(-1.0, -1.0)
glEnd()
非常感谢任何想法。
谢谢!
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几乎就像你用固定管道做的那样。在设置采样器均匀之前将绑定纹理的包裹模式设置为重复,并且在0-1范围之外的纹理坐标将重复纹理。
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT);
在您的情况下,纹理坐标将是s = 0-640和t = 0-120。片段着色器不需要任何特殊的东西,只需要正常的texture2D(tex, texCoord)
即可。