有一个网站shadertoy.com,我可以轻松测试glsl代码。现在我想玩我的网络摄像头。我需要的一步是在帧之间低通渲染图像:
void mainImage( out vec4 fragColor, in vec2 fragCoord )
{
vec2 uv = fragCoord.xy / iResolution.xy;
fragColor.rgb = prevColor.rgb*0.9 + texture(iChannel0, uv).rgb*0.1;
}
新的网络摄像头框架位于iChannel0
纹理中;但prevColor
- 我无法得到。我在哪里可以获得以前渲染的帧?或者我如何存储渲染的fragColor.rgb
数据,以使其“生存”#34;传球之间?
答案 0 :(得分:0)
this重复,也没有接受的答案。
好吧,我已经设法自己找到了它。它被称为" backbuffer",这里是demo我找到了。
在这里on stackoverflow were answers,现在它们已经过时了; 功能不久前实现了。现在有可能。